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  • 简介:一方面是因为传统的热门行业市场,如金融、生物工程等领域的IT需求日渐饱和;一方面是因为网络游戏产业市场已达10亿美元之巨,并且在全球呈现迅猛增长的势态,以IBM、Sun为代表的IT技术企业纷纷启动了针对电子游戏产业的商业项目。

  • 标签: 游戏产业 游戏开发 网络游戏 电子游戏模式
  • 简介:小小的游戏被富于刨新的韩国人“塑造”成了一个效益巨大的产业,不但在其国内撑足了市面,而且还作为韩国的一个富有竞争力的出口产品,为韩国带来了滚滚财源。

  • 标签: 韩国人 大产业 竞争力 出口产品 国内 效益
  • 简介:网网游戏拥有很大的市场.亚洲已经为迎接这一巨大挑战做好了准备。据市场调查机构DFCInternational的分析,2003年网络游戏收入已达到19亿美元,其中半数以上来自亚洲。预计这个市场在2006年将增长到52亿.而在2009年时将达98亿。这一规模将让亚洲以全球最大的网络游戏市场这个绝对优势,保持其领导地位。新加坡也想在这个巨大市场中闯出属于自己的一片天地。

  • 标签: 网络游戏市场 新加坡 INTERNATIONAL 产业发展 调查机构 亚洲
  • 简介:近日,印度多家知名游戏公司联合宣布成立印度游戏产业贸易协会(IndianGamesIndustryandTradeAssociation)。这也是印度第一家游戏行业协会。根据一份官方声明表示,印度游戏产业贸易协会的创立成员公司包括DhruvaInteractive、EA亚洲,Hungama,Indiagames,Mauj、微软印度(娱乐和设备分部)、Mobile2Win、ParadoxStudios、SmallDevice和TinfoMobile。

  • 标签: 游戏产业 贸易协会 印度 PARADOX DEVICE MOBILE
  • 简介:著名经济学教授MichaelPorter在他的《竞争优势》(CompetitiveAdvantage)——一书中提出了“价值链”的概念:竞争优势来源于企业在设计、生产、营销、配送等过程及辅助过程中所进行的许多互相分离的活动。每一个活动中产生和体现的价值,系统化了就叫价值链(ValueChain)。

  • 标签: 网络游戏产业 价值链 产品创新 运营管理 技术创新
  • 简介:2006年1月10日至12日,第二届中国游戏产业年会在厦门国际会展中心举行,本次会议得到新闻出版总署的大山支持,由中国出版工作者协会主办,中国出版工作者协会游戏工件委员会,搜抓公司及17173共同承办。

  • 标签: 游戏产业 年会 编委会 厦门国际会展中心 论坛 主任
  • 简介:随着互联网的广泛普及与应用,网络已成为人们提高工作效率和生活品质的重要助手,电子竞技作为网上娱乐的一项重要内容,也得到了较快的发展。为加强对电子竞技市场的管理与规范。营造良好的社会文化环境,引领网络游戏向着健康、积极的方向发展,按照重庆市“阳光·绿色网络工程”主题系列活动的安排部署,由重庆市电信有限公司主办的“重庆市阳光·绿色网络工程之重庆电信绿色动力2006激情盛夏电子竞技活动”,

  • 标签: 网络游戏市场 娱乐产业 电子竞技 社会文化环境 网络工程 重庆市
  • 简介:近年来,网络游戏产业成为全球重要的文化娱乐产业之一和信息产业新的经济增长点,大力扶持网络游戏的发展已获得广泛共识.然而,目前在我国发展游戏产业却面临着一个巨大的人才难题.本文对我国网络游戏产业人才的现状及原因进行了分析,并提出了中国的网络游戏人才系统化培养与发展的对策思路.

  • 标签: 网络游戏产业 人才 现状 原因 对策
  • 简介:游戏产为的蓬勃发展使诸多游戏企业从代理国外游戏转为开发国产游戏,然而在自主研发的道路上,他们却遭遇了本土游戏人才匮乏的尴尬。业内人士指出,从目前的游戏数量、企业数量以及专业人才数量来看,远不足以支持庞大的中国网络用户需求。专家指出,在未来3到5年,中国游戏从业人员缺口将达60万。对游戏企业而言,找游戏人才难,找到优秀的游戏人才更是难上加难。

  • 标签: 人才匮乏 游戏产业 专业 国产游戏 自主研发 人才数量
  • 简介:信息技术的创新带来了网络的飞速发展,而网络游戏伴随着宽带网的普及开始流行。有鉴于此,本文认为游戏产业作为一个朝阳产业在我国有其存在的合理性。在对中国发展游戏产业的前景进行了可行性分析的基础上,对如何健康有效的发展游戏产业提出了一些思考和建议。

  • 标签: 中国 网络游戏产业 知识产权 管理制度
  • 简介:在中国大行其道的韩国游戏业看来好日子还没有结束,来自韩国政府的支持将使其实力进一步得到增长。韩国信息通信部近日表示,为了支援在线游戏等数字娱乐信息产业进入海外市场,将制定并实施投入215亿韩元预算的“2005年度娱乐信息产业培养计划”。

  • 标签: 信息产业 游戏产业 信息通信 中国 韩元 韩国政府
  • 简介:在《游戏创造》2006年1月号《回顾:2005年中国游戏产业重大事件》一文中,我们刊登了“编辑部推荐的2005年10件行业重要事件”,以及一些候选事件及评选表,并在《游戏创造》官方网站上开通了网上评选页面,供大家针对“2005年行业大事”畅所欲言,踊跃发表自己的意见和看法。在2006年1月15日至2月15日短短两个月的票选中,累计共有253人在网上参与了此次活动,58人通过电子邮件或普通信件对自己心目中游戏业的大事进行投票点评。

  • 标签: 游戏产业 事件 评选 中国 官方网站 电子邮件
  • 简介:76信息时代有一信息空间。这里闪耀着信息产业大大小小的子产业之星。茫茫星空J财富闪耀。如何在这蕴藏着3万亿财富的繁杂的星空面前拥有一双明亮一的眼睛寻找到最亮最有价值的财富新星并最终踏上探索财富新星的‘’勇气号敬请进入信息空间打开产业星系之图,它会为你展示一幅清晰的产业链条的财富星图。行业一产业星系产业星系>星系一:电子信息产品制造业计算机设备制造业黔二、卸璋衅(2004.3)一-~一,—--一一~一目.口口.日目价格不断下降将伴随着PC市场的增长。在未来的尸c市场中企业竞争的最重要的方面包括:1、持续能力;2、盈利能力;3、运营效率以及对客户的直接掌控能力。数据:占整个中国lT市场的30%以上的计算机系统市场在未来五年的增长率将达到14.斗%,到2008年其规模将超过2000亿元人民币。包括台式PC、笔记本电脑以及pC服务器在内的PC市场销量和销售收入的增长分别是行.5%和!49%。到2008年整个尸C市场的规模会达到1800亿。其中最大的亮点仍然是笔记本电脑,它到2。。8年将占整个PC市场销售收入的30%。尽管台式PC增长缓慢但市场规模巨大预计到2007年将有超过2000万台的市场规模。而包括尸C服务...

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