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  • 简介:摘要“魔尺”是幼儿喜闻乐见的智力玩具,在转转、变变、想想的过程中,促进幼儿思维和动手能力的发展。通过在中班段开展魔尺游戏指导为案例,教师运用“三精”准备、“三丰”过程、“三联”途径、“三秀”平台等指导策略,提高幼儿塑形能力,发展幼儿的想象力。让百变魔尺成为孩子们开启智慧之门的金钥匙。

  • 标签: 中班幼儿魔尺游戏指导策略
  • 简介:供应链管理是物流管理专业的核心课程,学习此课程不仅可以帮助企业建立和组织高效的供应链管理活动,还可以帮助学习者培养系统观念和协作意识,为社会培养适应当代企业竞争环境的高素质物流人才。结合本课程理论性较强的特点,针对当前高职院校物流专业学生具体情况,本文以供应链管理课程中"啤酒游戏实训"为例探讨该课程实训教学设计问题,旨在提高该课程的教学效果,帮助学生更好地掌握供应链管理的技能。

  • 标签: 供应链管理 啤酒游戏 实训教学设计
  • 简介:想象游戏能够促进儿童创造想象、创造性思维和自我意识的发展,而人格化玩具是促进儿童开展此类游戏的重要心理工具。它能帮助儿童自我识别和表达,并形成人类世界的关系和概念。实验证明,人格化玩具比其他功能性玩具更有可能促进儿童想象游戏,其心理和教学评估标准的提出也具有必要性和实践价值。

  • 标签: 人格化玩具 想象游戏 心理工具
  • 简介:以网络游戏大学生消费者为研究样本,基于消费者行为学的相关理论,利用访谈、问卷调查和统计学方法,对网络游戏大学生消费者的行为特征进行分析,发现大学生对网络游戏的需求是比较旺盛的,网游开发高和运营高应基于大学生的消费行为特点,制定有针对性的定位策略、产品策略、价格策略、推广策略和管理策略.

  • 标签: 消费者行为 网络游戏 营销策略 大学生群体
  • 简介:笔者认为:数学课程除了承载传递知识和技能的重要任务之外,还要承载创造性思维的培养,而综合与实践课又是培养创造性思维的重要课程,所以研究和开发综合与实践课程,让学习变得有趣,提高孩子的思考能力,是每个教师都应该思考和尝试的.笔者在这方面进行了一些尝试,

  • 标签: 创新能力培养 数学活动课 教学实录 “大” “小” 创造性思维
  • 简介:文章以武汉市三所幼儿园小、中、大班周计划中的游戏计划为例进行相关研究,基于对游戏计划的文本分析以及现场观察所采集信息的数据分析,归纳出游戏计划制定的三个现实误区,并对科学地制定游戏计划提出若干建议。

  • 标签: 游戏计划 幼儿园游戏 计划制定
  • 简介:长久以来,青少年篮球运动员的运动智能训练面临着教什么、如何教、谁来教的三大困境。在科技创新突飞猛进的时代,本文运用文献资料法、逻辑分析法等来探讨引入篮球虚拟游戏对青少年篮球运动员运动智能训练的利与弊,认为:篮球虚拟游戏在青少年篮球运动员运动智能训练中的融入,将会使青少年篮球智训呈现多样性和创新性,训练效果将会事半功倍。

  • 标签: 篮球虚拟游戏 运动智能训练 青少年篮球运动员
  • 简介:在遭受了一场来自虫族的毁灭性攻击后,人类花费数年时间挑选地球上最出色、最聪明的年轻人进入建立在轨道空间站上的战斗学校,将他们培养成为战士。安德·维京因其卓越的智商被选中,指挥官格拉夫上校遂将其隔离,有意将他磨砺成为领袖人物。起初,安德很受排挤,但凭借对人性不可思议的理解力,他逐渐与队友打成一片,不久便晋级到位于遥远星球的军官学校深造,那里曾经被虫族用来当做侵地球的前沿阵地。

  • 标签: 外星人 科幻作品 游戏 形象 军官学校 领袖人物
  • 简介:学习品质是指个体在学习中形成并在学习过程中表现出来的、影响学习效果的、稳定的心理倾向或个人特征,合作性是一种重要的学习品质。《3~6岁儿童学习与发展指南》中强调,幼儿要能主动参与各项活动、有信心;乐意与人交往,学习互助、合作和分享。幼儿先天素质和自身心理的发展,家庭、托幼机构以及社会等方面的影响,导致幼儿在合作能力发展方面或多或少存在一些不足之处:因为没有形成合作意识,没有掌握合作交往的技能,在群体活动中不会协商、分工与交流。

  • 标签: 学习品质 合作性 韵律活动 幼儿 竹竿舞 游戏化
  • 简介:“O2O不仅是商业的机会,更重要的是对未来人们生活方式的改变。“IDG资本创始台伙人熊晓鸽这样预示未来的趋势。正如他所说,过去一年多里,风险投资机构将新型O2O作为投资方向,创业者也纷纷进入,出现了很多新的模式和玩法,把互联刚边界扩人到以前无法触及的很多领域.让O2O真正成为一种在线生活方式。越来越多个人,把自己的技能、产品或闲置资源.变成人与网络、物品与网络、网络与网络的节点,这些新模式对传统行业的原有规则极具颠覆性。

  • 标签: O2O 者必 沈伟民
  • 简介:通过小学"植物的生长"一章的教学游戏的设计与实施发现,教学游戏在小学科学教学中是一种很有意义的尝试。为了更好地达到教学目标,在教学游戏设计和实施时需要基于学生的认知水平和特点,合理把握游戏性和教育性的平衡,注重教学游戏内容的开放性,注重教师的引导和参与。

  • 标签: 教学游戏 小学科学 科学探究
  • 简介:一、前言社会语言学者戴维·克里斯特尔(DavidCrystal)[1]在《语言的死亡》中论述世界有许多少数族群语言已消失或濒危消亡的现象,并提出语言振兴理论,指出政府必须建构一个强而有力的语言存活环境。综观台湾,原住民语言亦从"语言流失"走向"语言濒危"阶段。学者卢慧真[2]等人的研究指出,原住民母语从50岁以下的族人开始流失,流失最严重的是20岁以下的族人,尤其是都市的原住民及幼童。现今原住民幼童大多以中文沟通,幼儿园到“国中”阶段的大部分学童已不会讲母语了。

  • 标签: 族语 原住民 沉浸式 语言学习 学习教材 语言濒危
  • 简介:在韩语学习中,词汇一直单纯地被视为要背诵的对象,堆砌在没有规律可循的目录里。因此,要实现高效、系统的词汇学习还有很长的路要走。笔者作为韩国语学习者,在本文中以学习实践为基础,结合韩国语词汇的主要特征,以试听道具和游戏为中心,通过小组学习,模仿课堂教授的形式,进行韩国语词汇学习方法的新探讨。在基于词汇结构学习中,本稿采用了图卡和情景剧的方式,充分利用拟声拟态词构词中的相似性以及可模仿的特点,进行了模拟学习:在基于意义之间的关系的学习中,采用了歌曲的形式,以中文歌曲为蓝本,进行了韩语词汇歌曲的探讨;在基于社会文化特征的学习中,本稿选择了最具代表性的“敬语”来进行角色扮演游戏,贴近社会,注重实践,最大化地还原生活。

  • 标签: 韩国语 词汇学习 特征 视听道具
  • 简介:家长作为与青少年子女联系最紧密的初级群体,其态度和行为深刻地塑造了子女的网络游戏使用形态。基于全国性的大规模问卷调查,本文考察了家长群体对于青少年子女网络游戏行为的认知情况和管理方式。数据结果表明,在认知层面,家长群体对于青少年子女的游戏使用类型、游戏使用地点、游戏接触时间等方面的认知与青少年实际情况存在偏差;在管理层面,家长群体对青少年子女的游戏管理行为包括游戏时间管理、游戏设备管理和游戏下载管理,其中初中阶段青少年的家长对孩子管控最为严格。本文认为,现阶段家长群体对于青少年网络游戏存在"重态度而轻行为"的特征,家长群体若希望积极有效地引导青少年子女使用网络游戏,首先必须加强对子女网络游戏实际使用行为的了解。

  • 标签: 网络游戏 青少年 家长 管理
  • 简介:周末啦!奇奇和小宝、小明、乐乐等七八个小男孩,在小区的院子里玩儿打仗游戏。院儿里的小朋友都羡慕奇奇,因为他的玩具机关枪跟真的一样,“哒哒哒”,声音特别响。

  • 标签: 一句话停车场 中国少年儿童 停车场游戏场
  • 简介:一、问题提出结构游戏是幼儿运用各种玩具或材料,通过创作来反映现实生活的一种创造性游戏,其主要包括积木游戏、泥沙造型游戏和玩水游戏等。结构游戏能帮助幼儿获得整合性经验,促进幼儿多方面能力的发展。结构游戏中,幼儿通过动手操作来反映周闸的现实世界,能按照自己的意愿来构想和创造。为了解当今幼儿园开展结构游戏的情况,笔者选取福州市一所省级示范幼儿园的大班年段,针对其四个班级开展结构游戏的情况进行了调查研究。经过为期两个多月的实地考察,笔者发现该幼儿同大班年段结构游戏活动的开展存在诸多值得同行借鉴之处,但也有一些尚待改进的不足。笔者将在下文中将调查所得结论一一阐述,以期为幼儿园结构游戏活动的开展提供参考借鉴之处。

  • 标签: 幼儿园大班 结构游戏 福州市 省级 示范性 现状
  • 简介:在信息技术高速发展的时代,计算机作为一种必不可少的工具已逐步渗透到人们的学习、工作和生活当中。随之,以多媒体网络为依托的现代教育技术给教育领域带来了巨大的变革,新课改所倡导的新教育理念也对小学生的成长和发展提出了更高的标准,数字化教育游戏作为一种新型的以知识为载体的认知工具,能为学生提供多维度的学习情境,激发学生的学习兴趣,开发学生的多元智能,适应新课改的要求,满足小学生的需求,在教育中非常具有应用价值。小学英语是英语学习的启蒙阶段,在整个英语学习的历程中占有至关重要的地位。词汇量是制约小学生英语学习的最主要因素,而单一的记忆单词难免会使小学生感觉枯燥,甚至厌倦。本文以新课改为背景,分析数字化游戏的教育应用价值;对数字化教育游戏设计的影响因素进行分析;最后提出关于游戏任务及关卡设计的策略。

  • 标签: 多元智能理论 数字化教育游戏 小学英语单词 ARCS模型
  • 简介:通过选用WebofScience数据库中的三个子库SCI-E、SSCI和A&HCI作为文献来源,基于文献计量学的研究方法,使用HistCite和CiteSpace两款可视化文献计量分析软件,对数据库迄今为止(1900年至今)收录的所有相关文献数据,从历史发展回顾、目前发展状况和当前研究热点三个角度,进行了详细深入的分析和描述。研究发现,电子游戏与教育研究至今已有近50年的发展历史,并可大致划分为三个主要发展阶段;研究的机构、学者和文献成果主要集中在心理学、教育学、人类健康与疾病控制等三个学科;美国在该研究上取得的成果遥遥领先于其他国家(地区);当前研究热点主要分布在游戏化学习环境、游戏化教学策略、大脑可塑性、选择性注意等方面。

  • 标签: 电子游戏 游戏化学习 研究热点 计量分析 科学引文数据库(WOS)
  • 简介:[案情简介]原告:联合商业媒体有限责任公司(U-NITEDBUSINESSMEDIALLC)(以下简称“UBM公司”)被告:中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(以下简称“游戏工委”)被告:北京汉威信恒展览有限公司(以下简称“汉威公司”)2007年,汉威公司、爱奇会展公司在上海主办了2007游戏开发者展示会(英文简称GDCCHINA2007),协办单位为游戏工委。

  • 标签: 出版工作者协会 汉威公司 有限责任 不正当竞争纠纷案 商业媒体 虚假宣传行为