简介:摘要“魔尺”是幼儿喜闻乐见的智力玩具,在转转、变变、想想的过程中,促进幼儿思维和动手能力的发展。通过在中班段开展魔尺游戏指导为案例,教师运用“三精”准备、“三丰”过程、“三联”途径、“三秀”平台等指导策略,提高幼儿塑形能力,发展幼儿的想象力。让百变魔尺成为孩子们开启智慧之门的金钥匙。
简介:在韩语学习中,词汇一直单纯地被视为要背诵的对象,堆砌在没有规律可循的目录里。因此,要实现高效、系统的词汇学习还有很长的路要走。笔者作为韩国语学习者,在本文中以学习实践为基础,结合韩国语词汇的主要特征,以试听道具和游戏为中心,通过小组学习,模仿课堂教授的形式,进行韩国语词汇学习方法的新探讨。在基于词汇结构学习中,本稿采用了图卡和情景剧的方式,充分利用拟声拟态词构词中的相似性以及可模仿的特点,进行了模拟学习:在基于意义之间的关系的学习中,采用了歌曲的形式,以中文歌曲为蓝本,进行了韩语词汇歌曲的探讨;在基于社会文化特征的学习中,本稿选择了最具代表性的“敬语”来进行角色扮演游戏,贴近社会,注重实践,最大化地还原生活。
简介:家长作为与青少年子女联系最紧密的初级群体,其态度和行为深刻地塑造了子女的网络游戏使用形态。基于全国性的大规模问卷调查,本文考察了家长群体对于青少年子女网络游戏行为的认知情况和管理方式。数据结果表明,在认知层面,家长群体对于青少年子女的游戏使用类型、游戏使用地点、游戏接触时间等方面的认知与青少年实际情况存在偏差;在管理层面,家长群体对青少年子女的游戏管理行为包括游戏时间管理、游戏设备管理和游戏下载管理,其中初中阶段青少年的家长对孩子管控最为严格。本文认为,现阶段家长群体对于青少年网络游戏存在"重态度而轻行为"的特征,家长群体若希望积极有效地引导青少年子女使用网络游戏,首先必须加强对子女网络游戏实际使用行为的了解。
简介:一、问题提出结构游戏是幼儿运用各种玩具或材料,通过创作来反映现实生活的一种创造性游戏,其主要包括积木游戏、泥沙造型游戏和玩水游戏等。结构游戏能帮助幼儿获得整合性经验,促进幼儿多方面能力的发展。结构游戏中,幼儿通过动手操作来反映周闸的现实世界,能按照自己的意愿来构想和创造。为了解当今幼儿园开展结构游戏的情况,笔者选取福州市一所省级示范幼儿园的大班年段,针对其四个班级开展结构游戏的情况进行了调查研究。经过为期两个多月的实地考察,笔者发现该幼儿同大班年段结构游戏活动的开展存在诸多值得同行借鉴之处,但也有一些尚待改进的不足。笔者将在下文中将调查所得结论一一阐述,以期为幼儿园结构游戏活动的开展提供参考借鉴之处。
简介:在信息技术高速发展的时代,计算机作为一种必不可少的工具已逐步渗透到人们的学习、工作和生活当中。随之,以多媒体网络为依托的现代教育技术给教育领域带来了巨大的变革,新课改所倡导的新教育理念也对小学生的成长和发展提出了更高的标准,数字化教育游戏作为一种新型的以知识为载体的认知工具,能为学生提供多维度的学习情境,激发学生的学习兴趣,开发学生的多元智能,适应新课改的要求,满足小学生的需求,在教育中非常具有应用价值。小学英语是英语学习的启蒙阶段,在整个英语学习的历程中占有至关重要的地位。词汇量是制约小学生英语学习的最主要因素,而单一的记忆单词难免会使小学生感觉枯燥,甚至厌倦。本文以新课改为背景,分析数字化游戏的教育应用价值;对数字化教育游戏设计的影响因素进行分析;最后提出关于游戏任务及关卡设计的策略。
简介:通过选用WebofScience数据库中的三个子库SCI-E、SSCI和A&HCI作为文献来源,基于文献计量学的研究方法,使用HistCite和CiteSpace两款可视化文献计量分析软件,对数据库迄今为止(1900年至今)收录的所有相关文献数据,从历史发展回顾、目前发展状况和当前研究热点三个角度,进行了详细深入的分析和描述。研究发现,电子游戏与教育研究至今已有近50年的发展历史,并可大致划分为三个主要发展阶段;研究的机构、学者和文献成果主要集中在心理学、教育学、人类健康与疾病控制等三个学科;美国在该研究上取得的成果遥遥领先于其他国家(地区);当前研究热点主要分布在游戏化学习环境、游戏化教学策略、大脑可塑性、选择性注意等方面。