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  • 简介:电子游戏电子游戏并不是电子海洛因,而是一种艺术形式,一种生活方式。有许多电子游戏并不渲染暴力,像《时空幻境》这样的,就具有唯美的艺术风格并包含严肃的哲学思考。

  • 标签: 电子游戏 艺术形式 生活方式 艺术风格 海洛因
  • 简介:电子游戏(E-games),作为一种娱乐竞技手段,诞生时间虽然只有短短几十年,但是凭借其独特的魅力已然征服了成千上万的爱好者。事实上,它已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。

  • 标签: GAMES 电子竞技 重要文化现象 诞生时间 小编 体育项目
  • 简介:一、发展历程如果将游戏机界定为一种交互性娱乐工具,那么,最早的游戏机一定是机械游戏机。它的内部运行机制是齿轮、连杆等机械零件的运动。正如现在电子游戏机是通过集成电路中“0”与“1”的交换。

  • 标签: 电子游戏机 图形 内部运行机制 机械零件 集成电路
  • 简介:游戏活动时间到了,两名幼儿正在《三子棋》的棋盘上厮杀。小赟站在观战人群的最外围,他和身旁的孩子闲聊起来:"这个三子棋我也会玩,我是在电脑上玩的。"一旁的贝贝立刻回答:"我也玩过,我还玩过《宝石迷阵》,《宝石迷阵》和《三子棋》差不多,比《三子棋》好玩……"两人越聊越投机。听了他们的对话,我不禁想到:《宝石迷阵》是一种玩家众多的电子游戏,它在规则和玩法上与《三子棋》确实有些类似,

  • 标签: 游戏活动 变形记 兴趣点 最佳材料 益智游戏 学习活动
  • 简介:电子技术迅猛发展,正以不可阻挡之势进入儿童的游乐世界.现在,除非是能够发声、发光或具有人机对话等功能的数字化电子玩具(即电子游戏),已经没有什么玩具更能提高孩子们的兴趣了.

  • 标签: 善待孩子 孩子玩 玩电子游戏
  • 简介:摘要:科技进步是驱动文艺发展的强有力的因素,电子游戏的诞生是IT技术和经济产业高速发展的结果。它作为一种新型艺术形态,在如今社会这种艺术形态越来越被人认可并且使用。但是还有不少人会对电子游戏存在不少疑惑,由此了解电子游戏为什么可以叫第九艺术,它和八大艺术的关联和区别,它在中国的发展。

  • 标签: 电子游戏 新型艺术形态 第九艺术 科技与艺术
  • 简介:电影艺术诞生之初就被人们称做“技术性的艺术”,它的发展与科学技术的进步息息相关。电影艺术的每一次理论创新和美学革命都离不开科学技术的支撑和推动。20世纪的数字技术改变了电影影像,丰富了电影的表现形式、视觉效果、艺术手段,撼动了我们对电影本体的认识。电子游戏作为现代网络、数字时代的产物,影响着我们的感官和想象力,并且在一定程度上改变了娱乐产业生态环境。一些人甚至预测说:“电子游戏一直是电影的未来。”电子游戏凭借其技术优势和时尚理念,影响着电影的表现方式和美学特性,进而挑战电影的观念体系。

  • 标签: 电影艺术 电子游戏 观念体系 科学技术 美学特性 理论创新
  • 简介:传统的电子游戏行业一直被男性所垄断,有数字表明,大多数游戏软件的市场定位都集中在18到35岁的男性消费群体,而恰好,大部分游戏圈内的男性工作者也是处于这个统计范围之内——换句话说,在很长的一段时间里,电子游戏在很大程序上就是一群男性给更大范围内的一群年龄相近,甚至包括自已在内的男性制作的娱乐消费产品,这种情况看上去有些奇特,但是我们不得不承认这的确是传统游戏行业的真实写照。

  • 标签: 电子游戏 男性 荷尔蒙 世界 游戏行业 消费群体
  • 简介:摘要对电子游戏进行直播,其著作权需要受到法律的保护。在目前的直播机制之下,通过双方协议来约定游戏直播的权利许可形态,其是电子游戏设计者、玩家以及直播平台之间利益关系主要的形式。为了进一步促进我国电子游戏行业持续健康的发展,本文对电子游戏直播著作权问题进行了深入研究,力求进一步避免行业在发展过程中出现脱法的状态。

  • 标签: 电子游戏 直播著作权 问题
  • 简介:电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合.但只有最后一种才真正成为问题所在."评述",即我们在电影中观看电子游戏,考察电影展现它们的方式并由此形成一种观点,这些都属于电影反映真实生活的自然天性.

  • 标签: 电影评论 电子游戏 不纯性 美学 市场运作
  • 简介:1.要深入了解学前儿童的身心发展规律与特点,全面考虑3~6岁幼儿的感知、注意、思维、语言、想象力、情绪情感等方面的发展特点,尊重幼儿的发展规律,在此基础上设计出形象、声音、主题内容、操作方法、任务难度等适宜的电子游戏,以提高电子游戏对学前儿童的针对性,要避免只是将成人游戏"幼稚化"的简单做法。2.要以支持学前儿童健康发展为目标,在娱乐与游戏中渗透积极的教育意义,促进儿童健康发展。可以结合《指南》,在电子游戏中有意识地加入相应教育元素,以促使幼儿在娱乐与游戏中得到进

  • 标签: 学前儿童 任务难度 身心发展规律 操作方法 主题内容 空白领域
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  • 简介:<正>出生于20世纪50年代的美国艺术家比尔·维奥拉(BillViola,1951生于美国纽约,1973毕业于锡拉库扎大学实验工作室,美术学士;1995获得锡拉库扎大学荣誉博士学位,现生活、工作在美国加州长滩),是国际公认的影像装置艺术先驱。从艺三十多年以来,比尔·维奥拉一直致力于通过影像手段,研究和探索人类看不见的精神世界,其作品主题鲜明、表现深刻细腻,技术手段先进,是艺术与高科技的完美结合。在大家的传统认知里,以娱乐为目的

  • 标签: 影像手段 维奥 装置艺术 锡拉 传统认知 美国艺术家
  • 简介:在一项为期2年、针对新加坡3~8年级3034名学生的研究中发现,大约9%的电子游戏爱好者已经可以被定义为真正意义上的电子游戏成瘾。这些孩子身上表现出抑郁、焦虑、社交恐惧和成绩下降等现象,而这些都是电子游戏成瘾所导致的结果。

  • 标签: 电子游戏 游戏成瘾 心理问题 新加坡 爱好者
  • 简介:摘要:电子游戏是复杂的技术人工物,目前学界对电子游戏的分析集中在游戏学分析、游戏艺术分析等领域,对电子游戏的技术身份有所忽视。在技术哲学中,技术不止是工具,更是存在方式的体现,电子游戏作为技术人工物已经在当代社会引起广泛影响,因此需要对电子游戏的技术身份进行辨析。从技术哲学视角分析电子游戏的技术身份,有利于更全面地把握电子游戏的哲学内涵。

  • 标签: 技术哲学 电子游戏 技术身份
  • 简介:摘要:声音是音乐艺术的载体。现如今随着音乐不断深入的发展,音乐在逐步的实践发展中,已经形成了自己完备的实践体系。在现在的生活中,不论我们走到哪里都能听见音乐的存在,音乐的创作形式越来越贴近大众的生活。随着游戏不断的进入大众视线,音乐创造也紧随其后。在游戏中添加背景音乐,能够使游戏玩家有一种身临其境的感受,极大的烘托游戏氛围,有助于让音乐的价值得到提升。同时对高中生音乐艺术的培养也有一定的积极作用。

  • 标签: 电子游戏 音乐背景 高中教学
  • 简介:最近,语文教材的编写再次成为人们关注的焦点。浙江的郭初阳等三位教师认为时下教材的主要问题是内容不符合历史与常识,很多美德故事是编造出来的。他们认为童心不可蒙骗,教材不可编造,对孩子们负责,就是对国家的未来负责,也就是对社会良知负责。

  • 标签: 语文教材 侦探故事 电子游戏 小学 语文教学