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  • 简介:【摘要】自律可以造就一个人的美,磨砺可以让一个人成长,内外兼修,才能使我们走的更远,在知行合一中,让我们德才兼备,不随波逐流,修炼自身,绽放独特的美。

  • 标签: 中职生   手机   游戏   自律  
  • 简介:社交基因、碎片化时间利用成就了这款游戏,却也因此将其推到了风口浪尖自DOTA、英雄联盟等5V5竞技端游后,《王者荣耀》这款手游成为时下年轻人的新宠,由此引发的争议也不在少数。正所谓"彼之蜜糖,他之砒霜",游戏公司创下辉煌业绩背后,一些隐忧如何理顺则成了当务之急。

  • 标签: 游戏公司 DOTA 互动娱乐 易观 暑期档 游戏时间
  • 简介:热点素材《王者荣耀》:娱乐还是陷害?从日进斗金的现象级手游,到为千夫指的妖魔化“农药”,《王者荣耀》经历了过山车似的口碑评价,而腾讯股价也应声而跌,蒸发掉了千亿规模市值。

  • 标签: 素材 过山车 娱乐
  • 简介:现在最火的手机游戏是什么?还用说吗?当然是《王者荣耀》啊!今年7月,火得一塌糊涂的《王者荣耀》受到官媒点名,“篡改历史”和“未成年人手游成瘾”一下子成了热门话题。带着一丝好奇,我联系了几个朋友一起“开黑”,想看看这个游戏到底哪里吸引人。原本抱着“这种连小学生都能上瘾的游戏能有什么技术含量”心态的我却也不由得被它吸引了。

  • 标签: 手机游戏 未成年人 篡改历史 技术含量 小学生 成瘾
  • 简介:手游《王老荣耀》你玩过吗?据了解,该游戏10岁到20岁的玩家比例高达50.4%,其中包括不少小学生。前不久,有媒体批评该游戏“歪曲历史”,原因是游戏中的人物名称以及形象高驞借览了历史人物,但与历史不符。

  • 标签: 历史人物 农药 游戏 小学生
  • 简介:文章从手游《王者荣耀》的危害入手,用数据呈现了大学生打手机网络游戏《王者荣耀》异常火爆的现象,通过调查发现大学生用大量业余时间玩游戏的危害,对大学生个人发展的消极影响,对学校、社会以及国家人才培养造成危害。具体分析了大学生沉迷《王者荣耀》的原因,最后有针对性的提出了预防大学生沉迷游戏的措施:以学生为主体,建立良好的校园和社会文化环境,激发大学生内部学习动机,培养良好的生活和学习习惯。

  • 标签: 大学生 王者荣耀 沉迷游戏 措施
  • 简介:王者荣耀”手机游戏大热,很多中小学生都是玩家。孩子们之间谈天,三句不离游戏内容。这款游戏也引起很多非议,主要是被指责颠覆历史、毁灭文化传承。其实,这样的游戏、影视作品、文学作品比比皆是,我们的孩子,正游走在历史的刀尖上。

  • 标签: 孩子 手机游戏 中小学生 游戏内容 文化传承 影视作品
  • 简介:伴随着计算机技术的迅速发展和网络普及率的快速提升,网游成为了市场经济中的一个新的领域。与此同时,快速发展的网络游戏行业由于缺少系统化的管理,也给社会带来了诸多的问题,而这种问题在大学生这一群体中表现得尤为明显。大学生们远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,所以在很大程度上容易受到流行趋势的影响。而不可否认的是网络游戏已逐渐在大学生间流行、发展起来。其中最具有代表性的便是“王者荣耀”这一游戏。根据我们小组在学校的问卷调查结果显示61.8%的同学都会玩“王者荣耀”,所以为了维护大学生身心健康的良好发展,本文自认识网络游戏——“王者荣耀”入手,力求从客观、公正的角度看待“王者荣耀”的流行所引的一系列社会问题,并寻找解决问题的合理对策。

  • 标签: 网络游戏 王者荣耀 大学生
  • 简介:近一个时期,手机游戏《王者荣耀》作为媒体舆论的评论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行着。游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节,一道游戏监管难题,亟待破解!

  • 标签: 娱乐 游戏 监管
  • 简介:后来居上的《王者荣耀》玩家在成为游戏陪玩师前,张鹏对手机游戏的概念仅限于“有点兴趣”。在大学里,张鹏读的是基础数学,“考电子信息工程的研究生”是他既定的下一步人生目标。也正是因为这样的目标,几乎在手机游戏《王者荣耀》甫一上市,他就接触到了,并迅速“入坑”。

  • 标签: 师生 李白 国服 手机游戏 电子信息工程 基础数学
  • 简介:摘要:21世纪以来,我国经济发展迅猛,网络技术大幅提升,促进了我国互联网行业的繁荣发展与进步。而互联网大环境的繁荣,亦让网络游戏有了生根发芽的土壤,从而推动了网络游戏市场的繁荣发展,因此,网络游戏逐渐成为了当今时代年轻人进行娱乐消遣的主要方式。“今天开黑吗?”这样的句子,表明网络游戏已经逐渐融入人们的日常生活,它代表着网络游戏在市场和人们的生活中所占的比重越来越大,逐渐在人们日常的生活中占据了重要的一部分。根据相关数据显示,截止到2019年6月,中国网络游戏用户规模达到4.94亿,占网民整体的57.8%。网络游戏用户数量的不断增加,使得网络游戏市场的规模进一步扩大,市场竞争也愈加激烈。在这种情况下,要想在网络游戏市场上占的一席之地,就必须制定正确的市场营销策略。本文以王者荣耀网络游戏为例,通过分析其经营现状与营销策略,为我国其他网络游戏运营商发展提供一定的指导意义。

  • 标签: 网络游戏 王者荣耀 营销策略
  • 简介:陆新和:今天,我们以《王者荣耀》为样本,讨论"游戏和青少年成长这"这样一个话题。田老师对此游戏有比较深入的体验和研究。吴老师是上海知名媒体人,他对于游戏,尤其是在哲学层面对游戏有深入思考。游戏本身是一个很值得探讨的话题,《王者荣耀》又是一个热点个案,也和青少年教育息息相关。我查了一下资料,2017年5月,腾讯发布的季报说总收入495亿人民币,

  • 标签: 游戏活动 腾讯 陆新 我们小时候 道德审判 问题家庭
  • 简介:摘要:本文阐释了王者荣耀对小学生的吸引点与古诗教学的相关性,如何将游戏机制运用在古诗教学中,以及教师在教学中的改进策略。

  • 标签: 网络游戏 古诗 教学启示
  • 作者: 刘鑫
  • 学科:
  • 创建时间:2022-11-09
  • 出处:《小说月刊》2018年8月上
  • 机构:陕西师范大学  陕西西安  710000
  • 简介:摘要:公众参与,最早起源于20世纪50-60年代的欧美国家,作为一种新的制度化的参与方式,它逐渐成为实现民主的一种重要方式。新媒体的出现为公众参与提供了获取信息、发布信息、交流意见的广阔平台,从而冲破了传统媒体时代中传统媒体一家独大的舆论和信息垄断。区别于传统媒体时代的消极受众,新媒体时代的用户消费更加强调其主动性和不同消费者之间的广泛互动。美国文化研究学者亨利·詹金斯界定这种主动参与形成的文化为参与式文化,以UGC为代表的参与式文化成为当今网络媒介文化中不可忽路的方面。《王者荣耀》作为一款社交手游,极大程度上保持用户黏性并利用社交网络不断地扩张用户规模。

  • 标签: 参与式文化 身份建构 王者荣耀 社交手游 互动性
  • 简介:摘要随着电子竞技的发展,手机游戏成为了人们生活娱乐不可或缺的一部分。游戏以自己独特的语言向玩家展示一个虚拟世界的模样。游戏角色是这个虚拟世界中游戏玩家的精神寄托,通过角色向玩家传递游戏所蕴含的文化。《王者荣耀》作为一款现象级的手游,文章从女性主义视野对游戏中的女性角色的塑造从角色选材、职业属性、台词和外形属性进行综合性分析并总结出当下游戏中所传播的亚文化。

  • 标签: 女性主义 王者荣耀 女性角色 亚文化
  • 简介:文章以手游《王者荣耀》为例,通过剖析青少年沉迷网络游戏的现状及危害,分析青少年沉迷的原因,并针对我国现有网络游戏防沉迷措施的不足,发掘制度与监管疏漏,提出建立更加完善并有效的法律监管制度,明确网络游戏经营者责任,加强家庭与学校的教育引导,发挥社会帮扶协助作用,从而构建一个既有完善的监管制度强制约束,又有家庭、学校、社会力量等积极疏导的联防联控、综合治理又有实务可操作性的网络游戏“防沉迷”体系。

  • 标签: 青少年 网络游戏沉迷 《王者荣耀》 规制研究
  • 简介:摘要:在“数字+”的网络信息时代,中国传统文化与之进行激烈的碰撞、融合。传统美术是传统文化中不可或缺的一部分,中国传统美术拥有深厚的文化底蕴,网络手游作为中国传统文化传播的载体之一,在大众生活中占有重要地位。通过研究传统节日、传统服饰等传统美术文化与网络游戏的融合发展,解决融合中出现的问题,力求找到两者之间的契合点,从而引发大众对中国传统美术的关注。

  • 标签: 中国传统艺术 网络手游 融合发展
  • 简介:提起捷克,你无法不想到布拉格,尼采口中的那颗“波西米亚明珠”;无法不提起克鲁姆洛夫,那座南波西米亚的童话之城;更无法忽略库特纳赫拉,因为那里拥有世界唯一的人骨教堂……提起捷克,似乎有无数的“无法不想到”,在那其中,有一座城,闻名世界,被誉为“现代的世外桃源”,就是捷克著名的温泉城——卡罗维发利,让人趋之若骛的,不只是那里的温泉,还有闻名世界的Moser“王者水晶”。

  • 标签: 波西米亚 捷克 布拉格 世界 童话
  • 简介:为了买它,我们计划了两星期。每天路过,我们总要在橱窗前站一会儿,贪婪地望着它。终于,我生日那天,4月15日,中午12点整,我们发问了:“多少钱?”“275个法郎。"卖水果的说,“这是上等菠萝,新鲜、汁水多。"

  • 标签: 小学生 语文学习 阅读知识 课外阅读