简介:【摘要】自律可以造就一个人的美,磨砺可以让一个人成长,内外兼修,才能使我们走的更远,在知行合一中,让我们德才兼备,不随波逐流,修炼自身,绽放独特的美。
简介:伴随着计算机技术的迅速发展和网络普及率的快速提升,网游成为了市场经济中的一个新的领域。与此同时,快速发展的网络游戏行业由于缺少系统化的管理,也给社会带来了诸多的问题,而这种问题在大学生这一群体中表现得尤为明显。大学生们远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,所以在很大程度上容易受到流行趋势的影响。而不可否认的是网络游戏已逐渐在大学生间流行、发展起来。其中最具有代表性的便是“王者荣耀”这一游戏。根据我们小组在学校的问卷调查结果显示61.8%的同学都会玩“王者荣耀”,所以为了维护大学生身心健康的良好发展,本文自认识网络游戏——“王者荣耀”入手,力求从客观、公正的角度看待“王者荣耀”的流行所引的一系列社会问题,并寻找解决问题的合理对策。
简介:摘要:21世纪以来,我国经济发展迅猛,网络技术大幅提升,促进了我国互联网行业的繁荣发展与进步。而互联网大环境的繁荣,亦让网络游戏有了生根发芽的土壤,从而推动了网络游戏市场的繁荣发展,因此,网络游戏逐渐成为了当今时代年轻人进行娱乐消遣的主要方式。“今天开黑吗?”这样的句子,表明网络游戏已经逐渐融入人们的日常生活,它代表着网络游戏在市场和人们的生活中所占的比重越来越大,逐渐在人们日常的生活中占据了重要的一部分。根据相关数据显示,截止到2019年6月,中国网络游戏用户规模达到4.94亿,占网民整体的57.8%。网络游戏用户数量的不断增加,使得网络游戏市场的规模进一步扩大,市场竞争也愈加激烈。在这种情况下,要想在网络游戏市场上占的一席之地,就必须制定正确的市场营销策略。本文以王者荣耀网络游戏为例,通过分析其经营现状与营销策略,为我国其他网络游戏运营商发展提供一定的指导意义。
简介:摘要:公众参与,最早起源于20世纪50-60年代的欧美国家,作为一种新的制度化的参与方式,它逐渐成为实现民主的一种重要方式。新媒体的出现为公众参与提供了获取信息、发布信息、交流意见的广阔平台,从而冲破了传统媒体时代中传统媒体一家独大的舆论和信息垄断。区别于传统媒体时代的消极受众,新媒体时代的用户消费更加强调其主动性和不同消费者之间的广泛互动。美国文化研究学者亨利·詹金斯界定这种主动参与形成的文化为参与式文化,以UGC为代表的参与式文化成为当今网络媒介文化中不可忽路的方面。《王者荣耀》作为一款社交手游,极大程度上保持用户黏性并利用社交网络不断地扩张用户规模。