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  • 简介:一方面是因为传统的热门行业市场,如金融、生物工程等领域的IT需求日渐饱和;一方面是因为网络游戏产业市场已达10亿美元之巨,并且在全球呈现迅猛增长的势态,以IBM、Sun为代表的IT技术企业纷纷启动了针对电子游戏产业的商业项目。

  • 标签: 游戏产业 游戏开发 网络游戏 电子游戏模式
  • 简介:在经济学领域中,一直存在着两种截然不同的观点。一种是提倡协同网络竞合:认为应该倡导技术更迭速度缓慢的传统产业和技术创新性极强的IT业特别是游戏产业之间的合作,这样可以将整个传统产业的生产价值链拉长,从而拓展其竞争舞台;另一种观点是基金投资集团持有的:它们认为如此拉大其产业价值链条,会把原本就风险性极高的游戏产业推到临界点上,

  • 标签: 游戏产业 产业发展 技术创新 传统产业 协同网络 产业价值
  • 简介:本文从相对宏观的层面去窥视一些国内游戏行业的现状和趋势,将其归结为十一个元素,包括:同质化、换皮术、山寨术、数值化、微型化、页游化、广告依赖、跨平台、海外市场、免费模式和服务型游戏、监管综合症。

  • 标签: 游戏行业 产业现状 国内 海外市场 同质化 数值化
  • 简介:网网游戏拥有很大的市场.亚洲已经为迎接这一巨大挑战做好了准备。据市场调查机构DFCInternational的分析,2003年网络游戏收入已达到19亿美元,其中半数以上来自亚洲。预计这个市场在2006年将增长到52亿.而在2009年时将达98亿。这一规模将让亚洲以全球最大的网络游戏市场这个绝对优势,保持其领导地位。新加坡也想在这个巨大市场中闯出属于自己的一片天地。

  • 标签: 网络游戏市场 新加坡 INTERNATIONAL 产业发展 调查机构 亚洲
  • 简介:近日,印度多家知名游戏公司联合宣布成立印度游戏产业贸易协会(IndianGamesIndustryandTradeAssociation)。这也是印度第一家游戏行业协会。根据一份官方声明表示,印度游戏产业贸易协会的创立成员公司包括DhruvaInteractive、EA亚洲,Hungama,Indiagames,Mauj、微软印度(娱乐和设备分部)、Mobile2Win、ParadoxStudios、SmallDevice和TinfoMobile。

  • 标签: 游戏产业 贸易协会 印度 PARADOX DEVICE MOBILE
  • 简介:游戏产业是一个日新月异的产业,而游戏设计课程也需要在这种迅速的变化中不断革新。文章首先阐述目前游戏产业发展的一些新趋势,然后指出在游戏设计课程教学中应针对上述变化趋势引入结合新设备和采用设计与实现一体化的新教学模式。

  • 标签: 游戏设计 独立游戏 游戏引擎 教学模式
  • 简介:2006年1月10日至12日,第二届中国游戏产业年会在厦门国际会展中心举行,本次会议得到新闻出版总署的大山支持,由中国出版工作者协会主办,中国出版工作者协会游戏工件委员会,搜抓公司及17173共同承办。

  • 标签: 游戏产业 年会 编委会 厦门国际会展中心 论坛 主任
  • 简介:中北手游产业园选择在手游产业最燥热的时机进入市场,将辐射整个中国北方的移动互联网产业,其模式行业价值究竟几何?

  • 标签: 游戏产业 移动 互联网产业 中国北方
  • 简介:2007年1月17日,2006年度中国游戏产业年会在成都隆重开幕。成都市副市长赵小维,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司司长王国庆、副司长寇晓伟,信息产业部电子信息产品管理司副司长陈英以及中宣部出版局研究处处长张几、公安部十一局处长钟忠、国家邮政局邮政储汇局副局长李财林和四川省新闻出版局副局长王伟等领导出席了会议。本届年会已是第三届,大会由中国电子信息产业发展研究院副院长、赛迪传媒董事长李颖女士主持,重点突出了“和谐、责任、创新”这一主题。在大会开幕式上,赵小维副市长致辞,寇晓伟副司长、陈英副司长等均作了重要发言。

  • 标签: 游戏产业 年会 中国 电子信息 信息产业发展 出版管理
  • 简介:2007年1月16上午,2007年度中国游戏产业年会在苏州隆重开幕。本届年会由中国出版工作者协会主办,中国出版工作者协会游戏工作委员会、赛迪集团数字时代期刊社和苏州丁业园区管委会联合承办。苏州市副市长王鸿声、中国版协常务副主席兼秘书长刘波、新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟、信息产业部电子信息产品管理司副司长陈英以及中宣部、教育部、国家体育总局、江苏省新闻出版局等部门和单位的有关领导出席会议并讲话。来自两岸三地的游戏企业、行业协会和媒体的500多名代表参加了会议。

  • 标签: 中国出版工作者协会 游戏产业 年会 图文 国家体育总局 新闻出版
  • 简介:2013年是中国移动游戏爆发的一年,也是重要的转折点,狂暴中孕育着秩序,浮躁中走向理性,是最坏的时刻,也是最好的时刻。

  • 标签: 游戏产业 理性 秩序 生长 移动游戏
  • 简介:创游传媒《游戏创造》携手华尔街投资银行将于2008年下半年举办中国游戏产业投资峰会(GameInnovationInvestmentSummit(G12)),届时将掀起一股投融资新热潮。

  • 标签: 产业投资 游戏 中国 投融资 银行
  • 简介:在《游戏创造》2006年1月号《回顾:2005年中国游戏产业重大事件》一文中,我们刊登了“编辑部推荐的2005年10件行业重要事件”,以及一些候选事件及评选表,并在《游戏创造》官方网站上开通了网上评选页面,供大家针对“2005年行业大事”畅所欲言,踊跃发表自己的意见和看法。在2006年1月15日至2月15日短短两个月的票选中,累计共有253人在网上参与了此次活动,58人通过电子邮件或普通信件对自己心目中游戏业的大事进行投票点评。

  • 标签: 游戏产业 事件 评选 中国 官方网站 电子邮件
  • 简介:优酷日播放量首破6亿移动流量超6成7月25日,优酷正式宣布多屏日VV突破6亿,成为中国视频行业史上第一个多屏全流量突破6亿的品牌。相当于,每位中国视频网民(截止2014年6月视频网民4.39亿)每天在优酷观看1.4个视频。得益于暑期效应以及自制内容厚积薄发,优酷多屏流量7月以来均有明显增长,其中移动端增长速度惊人,目前流量占比己超60%。

  • 标签: 视频行业 产业 流量 移动 中国 网民
  • 简介:Machinima游戏电影节二度举办,WCG2003闭幕中国战队创佳绩,“最终幻想Ⅻ”终成绝响,

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  • 简介:游戏版“圣诞夜惊魂”,经典再现EVA2游戏发售,

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  • 简介:说起来,我的游戏龄也不短了,从红白机到世嘉、再到PS、最后到PC,我都玩过,可是对于游戏的感觉却是一天不如一天了,现在的游戏对于我来说,除了拿来测试一下机器以外,已经毫无意义了。

  • 标签: 电脑游戏 《超级玛丽》 《F-15》 网络游戏