简介:头脑风暴法是现在流行的在一些管理书籍中描述的各种技术之一。那些写书的人描述了头脑风暴法的大量细节和各种各样的程序、方法,由此也挣了不少钱。这种方法总是被人用到,以至于很多人都对这个方法感到厌倦了。这真是对这个方法的误解,因为它最基本的概念是很有道理的,而且这个方法也的确很有效。这个方法的基本思路非常简单:召集一组人,让他们不加评价和批评地提出尽可能多的想法,随后才对它们进行评估。通过告诉人们无论说出什么想法都不会受批评,刻意地鼓励他们提出各种疯狂的念头。越是鼓励创造性地思考,就会提出越来越多的想法。随后,把这些想法都汇集起来,并且从头脑风暴会议的混乱中提取出一些比较合理的意识。
简介:《吃豆人》在游戏设计与目标定位的关系把握上,是一个堪称经典的案例。“笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏……”。从设计者的初衷来看,Ⅸ吃豆人》的诞生是先有目标用户群,再有游戏设计的形态。通常我们习惯了先有一个好的创意或思路,然后设计游戏,当整体架构和形式已经明朗的时候,再来考虑这个游戏更适合怎样的用户群。但是,《吃豆人》可以让我们从另一个角度去思考游戏设计的方法。岩谷彻先生首先明确了目标用户的需求特征,“我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜好吃零食……”从这简单的描述中我们已经可以看到,岩谷彻对于目标用户有明确的了解或做过一定的调查。明确用户需求,了解用户,知道他们需要什么,喜欢什么甚至厌恶什么。通过《吃豆人》的诞生,已经印证了对用户的明确和了解是设计的基础。这个“反向”的设计过程,能够让设计者更有针对性、目的更明确,非常值得大家参考。