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  • 简介:有人说,网络游戏拯救了低迷的中国游戏产业。被猖獗的盗版严重打击的国内游戏产业开发运营链,借助网络游戏的东风而复苏。但是网络游戏也并非是源源不断的金矿,饱和的网游市场似乎开始让玩家出现审美疲劳。休闲游戏在此条件下应运而生,它俨然是一股给已被千篇一律的网游弄得沉闷的游戏领域带来清新的新风。国内无数游戏开发商“见风使舵”,从研究大型MMORPG转向休闲游戏,或者设立休闲游戏制作部,已经拥有一定市场份额的游戏公司更是极力扩展市场。玩家笑了,国内休闲游戏简直就是天上掉下来的蛋糕,比起不算低的MMORPG游戏费用,休闲游戏往往是免费的。开发商笑了,休闲游戏短暂的开发周期,低廉的开发费用,使得他们可以做更多尝试,市场也因此拼得你死我活。但是在硝烟密布的国内游戏市场,我们需要擦亮眼看看实际的情况,休闲游戏究竟如何盈利々在市场的浪潮中,厂商如何能够真正取胜呢?这期专题本刊专访了国外的休闲游戏发行商PLAYFIRST,看看他们如何整合开发至营销的环节,相信他们成熟的商业模式能给国内厂商带来很大的启迪。另外,由许伟博士特地翻译了一篇在2004年游戏开发者大会(GDC2004)上,由国际游戏开发者协会(1GDA)发表的有关网页和可下载游戏(webanddownloadablegames)的白皮书。该白皮书是国内休闲游戏开发厂商了解国外休闲游戏市场、开发技术和运营模式的重要文件。最后,本刊邀请国内业界人士撰写了国内休闲网络游戏现状的相关文章。如果读者有更多心得体会,欢迎来信探讨。Email:info@chinagcn.net

  • 标签: 休闲游戏 白皮书 MMORPG游戏 市场份额 网络游戏 产业开发
  • 简介:中国互联网络信息中心7月20日公布的“第十四次中国互联网络发展状况统计报告”显示,大多数中国网络游戏玩家喜欢休闲对战类网络游戏。此次报告同时显示,有68.5%的网络游戏玩家将休闲对战(包括棋牌、益智游戏等)列为自己喜欢的网络游戏类型。角色扮演类也获得了近半数(48.2%)玩家的青睐。相比而言,即时战略类和模拟经营类的吸引力较弱,分别只有14.2%和7.2%的玩家喜欢。

  • 标签: 网络游戏 中国互联网络信息中心 休闲游戏 游戏玩家 角色扮演类 模拟经营类
  • 简介:休闲游戏市场近年来发展极为迅猛。在以高成本大制作著称的美国,传统发行渠道根深蒂固。成本和渠道这两方面造成了业界的壁垒。而休闲游戏好像一股清泉奔涌而出,给业界增添了一些新意和活力,从而受到消费者和业界人员的推崇和好评。休闲游戏在近年的流行,除了玩家的追捧外,其主要原因有二点。

  • 标签: 休闲游戏 游戏市场 美国 消费者 成本 渠道
  • 简介:作为游戏策划,除了构思一个很棒的游戏外,还应该多考虑到项目管理、工作协调等方面的问题,以便为游戏项目提供稳定的开发保障,因此,游戏策划的项目总体控制能力和沟通能力就显得比较重要了。一位有经验的策划,在进行游戏设计之前,应该对自己的团队有一个比较清楚的认识,知道他们的技术能力有多高,能做到什么程度,程序不能实现的功能美工能不能从侧面进行弥补,美工不能达到的水平能不能从策划角度解决。只有经过这样的考虑,策划所撰写的案子才更有可能得到团队全体成员的认可,减少策划案返工的次数。

  • 标签: 项目管理 沟通能力 总体控制 游戏设计 休闲小游戏 游戏策划
  • 简介:随着灯具用品在居家装修装饰中作用越来越突出,市场上的灯具也开始变得名目繁多,从构成材质到灯具样式,五颜六色的灯具在消费者眼前闪耀,可供选择的灯具种类也从普通日光灯发展到各式各样的吊灯、吸顶灯、壁灯、射灯、长明灯、台灯等,因此对灯具的选择也成为一项专门学问.然而记者对市场走访之后发现,普通消费者由于对灯具缺乏相关的专业知识,面对众多灯具反而容易陷入选择的误区.

  • 标签: 普通消费者 市场 灯具 误区 成材 选择
  • 简介:前几天,一个职工问我,“怎么看待当前正在开展的‘诚信服务放心消费’年活动,诚信服务和放心消费两者之间是一种什么样的关系?”我不假思索地告诉他说,两者是因果关系,即诚信服务是因,放心消费是果:没有诚信服务作为前提,放心消费就无从谈起。他听了以后,频频点头称是。

  • 标签: 消费 诚信服务 客户 因果关系 职工
  • 简介:等你有了钱,你会第一时间冲进老板的办公室说:“老子不干了”吗?你会一门心思地买别墅香车吗?你会买上一大堆奢侈品来消磨自己的大半辈子吗?或者,你有着另类、别致又出人意料的打算?等你有了钱,你会过哪种有钱人的生活方式?等我有钱了,喝豆浆吃油条,想蘸白糖蘸白糖,想蘸红糖蘸红糖。豆浆买两碗,喝一碗,倒一碗。等我有钱了,别人打电话打到我座机,我用手机回过去。别人打我手机.我按掉再回过去。等我有钱了,我买房子买两栋。一栋自己住.一栋串门。想呆家里就呆家里,想串门就串门。等我有钱了,我拍电视剧拍两部,前一部跟正常人的思维对着干,后一部跟前一部对着干。……这是一个前段时间互联网上流传非常广的讨论话题。会不会过日子和有没有钱并没有直接联系.实际上有相当一部分人,腰缠万贯却不会消费,不懂得如何享受生活。自己不知道没关系,看看别人,尤其是那些看起来很富裕的中产阶级是怎样过日子的吧。

  • 标签: 消费观 中产阶级 为人民服务 消费气质
  • 简介:在品牌机一再促销降价的今天,DIY市场里仍有来来往往装机的人流。为什么?个人认为原因如下:一方面手头拮据、需要把每一分钱花在刀刃上的学生和工薪族依然占据整个电脑消费群体的绝大多数,即使品牌商把赚取的利润一再让步,他们仍然觉得心疼,是绝对舍不得花钱买那些看不着的“售后服务”;另一方面所谓的品牌机,尤其是低价品牌机目前争议非常大。质量性能到底如何?几乎没有人敢断言其华丽的外表下包藏着的是合理的配置还是牵强的拼凑;再者,大家都知道品牌机厂商所做的广告铺天盖地,这巨额的广告投入从哪里来?恐怕还是那句老话——“羊毛出在羊身上”。如果你不是企业用户或经济条件特别好,那笔者的观点就非常明显——目前的品牌机在单纯的性介比方面是绝对不存在任何优势的。

  • 标签: 品牌机 理性消费 广告投入 厂商 降价 消费群体
  • 简介:在过去的一年里,准系统地位之争一直没有停息:有人说准系统是目前台式机的主流发展方向,也有人说准系统是一个过渡产品,还有人说准系统是一个处于边缘状态的产品。

  • 标签: 准系统 机箱 “X光透视窗” “地图主板” 散热问题
  • 简介:2004年10月20日,经过3个月的成功试运行,新浪iGame(游戏总动园)正式在京发布。新浪iGame由新浪联合韩国最大的游戏门户网站Netmarble(运营商CJ-Internet)共同打造。这一游戏平台的正式发布,意在把中国网游市场推进至“休闲网游”时代。

  • 标签: 新浪 战略 休闲 门户网站 发布 运营商
  • 简介:老年人是个特殊的消费群体,相对而言,他们防范意识较弱、维权能力较低,于是就成了一些不法商家忽悠、欺骗的对象。为了避免落入骗子设下的陷阱,老年人在消费过程中应该做到以下十点。

  • 标签: 消费群体 老年人
  • 简介:秋季装机的高峰即将到来,为自己的电脑选择一款什么样的硬盘呢?是追求大容量还是高速度?抑或兼而得之?硬盘厂家和代理提供了哪些技术服务?看完了下面的介绍相信大家会为自己的“宝马”找出“金鞍”的。

  • 标签: 硬盘 存储器 计算机
  • 简介:一直以来。在消费电子市场上。嵌入式Linux的使用被限制在小部分产品设备中。但从2002年底开始。开放源码软件先天的优越性、嵌入式Linux技术的不断发展。以及下游市场的需求,促使嵌入式Linux的应用扩展到诸如移动电话、汽车导航系统等广阔的数码电子产品领域。这种状况使得今年成为Linux登陆消费电子行业并开始大举进军之年。

  • 标签: 消费电子市场 部分产品 消费电子行业 数码电子产品 需求 发展
  • 简介:在上期中,笔者结合了游戏的娱乐性与玩家的创造性这两方面要素,提出了将MMO游戏社区平台化的建议,希望可以使其成为联系网络与现实的一个平台,让玩家能够在虚拟游戏里创造现实中的价值,让MMO游戏的功能更加丰富多彩。而撰写本文时正值2007年ChinaJoy召开之际,笔者结合了在ChinaJoy休闲游戏论坛中的见闻以及个人对游戏的一些想法, 

  • 标签: 游戏平台 休闲游戏 可玩性 粘着 虚拟游戏 娱乐性
  • 简介:以前,一说到“黄牛党”,人们首先想到的大都是出没在售票处,或者各大百货商场返券现场的那一群人。然而,令人意想不到的是,如今他们又被家电卖场的促销方式吸引,在全国的不少电器卖场都出现了“黄牛党”们的身影,这也是家电卖场首次大规模出现“黄牛党”,是什么让“黄牛党”突然关注起家电卖场?

  • 标签: 黄牛 消费 家电卖场 百货商场 促销方式
  • 简介:欢迎大家来到游人沙龙做客.在这里大家可以畅所欲言,讨论一切跟游戏业相关的焦点话题,同时也欢迎大家光临本刊官方网站www.chinagcn.net的游人沙龙论坛板块发表话题并讨论。上期我们的话题是关于MMORPG的免费运营.而在本期,它又引发出一个新的话题——休闲游戏是否能够取代MMORPG?。

  • 标签: 休闲游戏 恐龙 官方网站 游戏业 论坛 MMORPG
  • 简介:集成灶近些年迅速崛起,成为家电市场的一匹黑马,消费者对集成灶越了解,就会对集成灶越着迷,面对各种让人眼花缭乱的宣传口号,消费者往往会迷失方向,怎样让消费者在短时间内区分集成灶的好坏,避免选购误区,是当务之急。

  • 标签: 吸集 宣传口号 第一代产品 油烟机 吸风 人说