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  • 简介:有人说,网络游戏拯救了低迷的中国游戏产业。被猖獗的盗版严重打击的国内游戏产业开发运营链,借助网络游戏的东风而复苏。但是网络游戏也并非是源源不断的金矿,饱和的网游市场似乎开始让玩家出现审美疲劳。休闲游戏在此条件下应运而生,它俨然是一股给已被千篇一律的网游弄得沉闷的游戏领域带来清新的新风。国内无数游戏开发商“见风使舵”,从研究大型MMORPG转向休闲游戏,或者设立休闲游戏制作部,已经拥有一定市场份额的游戏公司更是极力扩展市场。玩家笑了,国内休闲游戏简直就是天上掉下来的蛋糕,比起不算低的MMORPG游戏费用,休闲游戏往往是免费的。开发商笑了,休闲游戏短暂的开发周期,低廉的开发费用,使得他们可以做更多尝试,市场也因此拼得你死我活。但是在硝烟密布的国内游戏市场,我们需要擦亮眼看看实际的情况,休闲游戏究竟如何盈利々在市场的浪潮中,厂商如何能够真正取胜呢?这期专题本刊专访了国外的休闲游戏发行商PLAYFIRST,看看他们如何整合开发至营销的环节,相信他们成熟的商业模式能给国内厂商带来很大的启迪。另外,由许伟博士特地翻译了一篇在2004年游戏开发者大会(GDC2004)上,由国际游戏开发者协会(1GDA)发表的有关网页和可下载游戏(webanddownloadablegames)的白皮书。该白皮书是国内休闲游戏开发厂商了解国外休闲游戏市场、开发技术和运营模式的重要文件。最后,本刊邀请国内业界人士撰写了国内休闲网络游戏现状的相关文章。如果读者有更多心得体会,欢迎来信探讨。Email:info@chinagcn.net

  • 标签: 休闲游戏 白皮书 MMORPG游戏 市场份额 网络游戏 产业开发
  • 简介:中国互联网络信息中心7月20日公布的“第十四次中国互联网络发展状况统计报告”显示,大多数中国网络游戏玩家喜欢休闲对战类网络游戏。此次报告同时显示,有68.5%的网络游戏玩家将休闲对战(包括棋牌、益智游戏等)列为自己喜欢的网络游戏类型。角色扮演类也获得了近半数(48.2%)玩家的青睐。相比而言,即时战略类和模拟经营类的吸引力较弱,分别只有14.2%和7.2%的玩家喜欢。

  • 标签: 网络游戏 中国互联网络信息中心 休闲游戏 游戏玩家 角色扮演类 模拟经营类
  • 简介:休闲游戏市场近年来发展极为迅猛。在以高成本大制作著称的美国,传统发行渠道根深蒂固。成本和渠道这两方面造成了业界的壁垒。而休闲游戏好像一股清泉奔涌而出,给业界增添了一些新意和活力,从而受到消费者和业界人员的推崇和好评。休闲游戏在近年的流行,除了玩家的追捧外,其主要原因有二点。

  • 标签: 休闲游戏 游戏市场 美国 消费者 成本 渠道
  • 简介:目前,网上聊天的主要工具已经从初期的聊天室、论坛变为以MSN、QQ为代表的即时通信软件。据统计,迄今为止,全球约有一亿多人使用IM(即时通信)软件在网上交流。中国网民惯用的即时聊天工具——腾讯QQ从诞生到现在,注册用户已超过1.6亿,在线用户最高时超过200万人,而每天独立上线人数更是达到1200多万,拥有活跃用户5500万,几乎覆盖所有中国网民。

  • 标签: 即时聊天工具 在线用户 MSN 即时通信软件 聊天室 腾讯QQ
  • 简介:当前,中国电信业正在重组的步伐下走向全业务经营时代。纵览全球电信业的发展,全业务经营毫无疑问将成为继移动、宽带大发展之后的第三次浪潮。全业务经营时代的到来,将业务融合和网络融合推向了目标更为明确的全新发展阶段:以聚焦用户需求、提升用户体验为中心,网络将服务于全业务。宽带无缝覆盖的能力将使用户无论在固网还是在移动中都具备高速上网的手段,可以通过电脑、电视和手机都能够享有宽带丰富多彩的业务,使融合的业务价值在用户体验上得以实现。

  • 标签: 宽带 移动 差异化 中国电信业 业务经营 用户需求
  • 简介:每平方米七八千甚至过万的新房中,您愿意拿多大面积来放置台式电脑?MiniPC的兴起一方面源于消费者对IT设备轻薄化、小型化的追求,一方面在于其能方便地同家中大屏甚至家电连接,起到家庭多媒体中心的作用。在轻办公、轻生活的号召下,不少厂商都推出了MiniPC新品——

  • 标签: MINIPC 差异化 家庭多媒体中心 台式电脑 IT设备 轻薄化
  • 简介:作为游戏策划,除了构思一个很棒的游戏外,还应该多考虑到项目管理、工作协调等方面的问题,以便为游戏项目提供稳定的开发保障,因此,游戏策划的项目总体控制能力和沟通能力就显得比较重要了。一位有经验的策划,在进行游戏设计之前,应该对自己的团队有一个比较清楚的认识,知道他们的技术能力有多高,能做到什么程度,程序不能实现的功能美工能不能从侧面进行弥补,美工不能达到的水平能不能从策划角度解决。只有经过这样的考虑,策划所撰写的案子才更有可能得到团队全体成员的认可,减少策划案返工的次数。

  • 标签: 项目管理 沟通能力 总体控制 游戏设计 休闲小游戏 游戏策划
  • 简介:近年来.智能视频分析市场的快速发展.带动了智能视频的产业化发展。然而产业活跃的背后同质化现象也逐渐突显出来.尤其是在产品的可实现功能上。虽然不少厂家可以提供IVS系统与解决方案.但距离用户的真正需求还存在差距。

  • 标签: 差异化 产业化发展 技术 视频分析 同质化现象 IVS
  • 简介:2004年10月20日,经过3个月的成功试运行,新浪iGame(游戏总动园)正式在京发布。新浪iGame由新浪联合韩国最大的游戏门户网站Netmarble(运营商CJ-Internet)共同打造。这一游戏平台的正式发布,意在把中国网游市场推进至“休闲网游”时代。

  • 标签: 新浪 战略 休闲 门户网站 发布 运营商
  • 简介:据工业和信息化部电信研究院最新发布的《全球CDMA技术体系发展和未来趋势研究》预测,中国CDMA用户将会快速增长,2008-2012年的年复合增长率高达33%。到2012年,中国CDMA累计用户数将超过1.6亿户,占移动用户总数的比重将从2007年的7.7%上升到19.3%。

  • 标签: CDMA技术 差异化 优势 移动用户 用户数 研究院
  • 简介:在上期中,笔者结合了游戏的娱乐性与玩家的创造性这两方面要素,提出了将MMO游戏社区平台化的建议,希望可以使其成为联系网络与现实的一个平台,让玩家能够在虚拟游戏里创造现实中的价值,让MMO游戏的功能更加丰富多彩。而撰写本文时正值2007年ChinaJoy召开之际,笔者结合了在ChinaJoy休闲游戏论坛中的见闻以及个人对游戏的一些想法, 

  • 标签: 游戏平台 休闲游戏 可玩性 粘着 虚拟游戏 娱乐性
  • 简介:以湖南省物联网产业发展现状及人才需求为基础,阐述湖南省各高校物联网相关专业开设情况,分析湖南省各高校物联网专业发展呈现的主要特征,并从特色化发展、层次化发展、协同化发展和立体化发展4个方面对湖南省高校物联网专业发展进行论证,为湖南乃至全国高校开设物联网专业提供参考。

  • 标签: 湖南高校 物联网专业 差异化发展
  • 简介:欢迎大家来到游人沙龙做客.在这里大家可以畅所欲言,讨论一切跟游戏业相关的焦点话题,同时也欢迎大家光临本刊官方网站www.chinagcn.net的游人沙龙论坛板块发表话题并讨论。上期我们的话题是关于MMORPG的免费运营.而在本期,它又引发出一个新的话题——休闲游戏是否能够取代MMORPG?。

  • 标签: 休闲游戏 恐龙 官方网站 游戏业 论坛 MMORPG
  • 简介:在诱人的中国安防市场,单一产品已经无法满足安防系统的功能需求,对于垂涎中国市场大饼的安防厂商来说,如何在顺应产业IT化发展中,走出差异化的道路,以及获得客户的普遍认可,成为所有安防厂商共同的挑战。

  • 标签: 数字监控系统 MPEG IT 安全防范系统 产业化
  • 简介:近几个月以来,旭龙条码常务副总经理兼营销总监胡宏模先生一半的时间在出差,在全国各地飞来飞去,从事了将近十年的销售管理工作的胡宏模已经适应了这种生活和工作节奏。“旭龙正处在一个重要的成长和调整时期,我个人很荣幸能有机会和旭龙一起成长。”胡宏模说道。

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