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  • 简介:腾讯公司宣布.经过了一年多的筹备,投资过亿元的腾讯研究正式挂牌成立。腾讯公司表示,作为腾讯公司的核心技术研发平台,腾讯研究将主要着眼于研发未来2~5年内互联网实用基础技术,提升下一代互联网创新;同时,该研究还将与全国一流的科研机构紧密合作,共同为中国互联网储备和培养高端技术人才。

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  • 简介:中国工程物理研究机关涉密办公自动化系统是具有强安全机制的机密级应用系统.本文系统介绍了该项目建设的基本情况、系统的主要功能和采取的主要安全措施.本项目构建了覆盖机关大楼、与外界物理隔离的安全网络平台,涉密办公自动化系统是现阶段在该平台上部署的一个典型应用.涉密办公自动化系统在功能方面实现了机关协同办公以及电子信息共享和交流.同时为了确保涉密信息的安全,本系统结合安全技术和相关产品,从物理防范、技术手段、安全运行管理等多个角度提供了全方位的安全支撑平台.

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  • 简介:据新华网消息,中国社会科学院11日发布文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测,2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模也将达到80.3亿元人民币。

  • 标签: 中国文化 市场规模 中国网 预测 蓝皮 中国社会科学院
  • 简介:我国客户关系管理研究发展至今,已经从几个重点行业逐步渗透到各领域行,很多中小企业对客户关系管理系统的需求越来越大。本文根据Y美容的实际需求,将客户关系管理理念与IT技术相结合,研发出适合自身的CRM系统,强调系统的实际可用、易操作、易维护,分析出来的数据能够帮助Y美容创造更好的经济效益。

  • 标签: 客户关系管理 ASP.NET 美容院CRM系统 客户
  • 简介:万智牌风靡全世界的原因在于其奇幻背景、简洁的游戏规则与收藏价值。万智牌的收藏价值不言而喻,为万智牌绘制牌面的画家们是全球范围内游戏、CG领域数一数二的。万智牌中的稀有牌印数较少,各国选手竞相收集珍藏,这些牌的价格也逐年上升,有的珍贵卡牌已经价值数百上千美金。尽管在游戏中,我们常常会更加关注一张牌的使用价值,而忽略了牌上的图案,但是,今天就让我们放松心情,来欣赏画家笔下的艺术瑰宝。首先,我们简要回顾一下万智牌的内容。

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  • 简介:移动互联网时代的到来及智能手机的普遍使用,深受师生欢迎的手机应用程序微信势必对高等职业教育产生深远的影响。本文分析了高职院校教师开发课程级微信公众号的必要性、阐述了湖南化工职课程级微信公众号的开发现状及典型应用、探讨了高职院校教师应用课程级微信公众号辅助教学所面临的问题。

  • 标签: 高等职业教育 微信公众号 辅助教学
  • 简介:随着全球互联网的发展壮大,互联网用户对网络游戏业务的需求迅速攀升。备类厂商纷纷利用自身固有的优势,大规模地介入网络游戏市场。与此同时,网络游戏出口越来越受到政府与业界的重视。从2004年《航海世纪》出口韩国,到开发引擎overMax出口新加坡,我国的网络游戏出口业不断取得成绩。在当前的金融危机的寒冬下,

  • 标签: 网络游戏市场 市场研究报告 出口 中国 《航海世纪》 全球互联网
  • 简介:Gaim中国站是即时通信软件Gaim在中国的本地化站点。本文介绍了Gaim中国站的现状、历史和发展情况,详细描述了Gaim中国站的本地化建设、相关技术支持及Gaim中国站在未来的发展计划。

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  • 简介:在上期文章中,大家通过作者的讲解,对编程模型中的游戏主循环和实体管理已经有了基本的了解。接下来,本期文章将向大家较为详细的介绍注册、认证和登录方面的游戏设计和具体操作,相信看过之后,大家对游戏开发又会有更深层次的了解。

  • 标签: 游戏开发 MMOG 艺术 游戏设计 编程模型 实体
  • 简介:1月6日,法国著名Linux公司Mandrakesoft的首席执行官FrancoisBancihon与法国驻华大使馆的官员一行参观考察了中关村软件园,并与国内Linux企业,包括拓林思、新华科技和即时科研等的代表进行了亲密沟通。

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  • 简介:随着以Linux为代表的开源软件在世界范围的蓬勃发展,前两年在国际上出现了攻击Linux的“恐惧、不确定和怀疑”(FUD)论调。最近,国内开源舆论再次关注对开源软件的“FUD”。它除了老调重弹外,也有某些“新发展”。例如,将“商业软件”作为“开源软件”的对立面。而历来人们都将“私有软件”(即ProprietarySoftware)作为“开源软件”的对立面。

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  • 简介:在国内,许多团队还因无法找到合适的投资者徘徊在生死线上,与此同时,大洋彼岸的顶级游戏厂商,诸如THQ、EA、维塔士,却像神话中的伽兰白塔,遥远地耸立在云端。对于求金若渴的小团队而言,寻求跨国公司并购是否可以成为摆脱资金断裂梦魇的方法?本文请到THQ与维塔士的相关负责人,就其投资中国战略做一阐述。

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  • 简介:让我们共同欣赏2006年度“走进像素”(IntothePixel)游戏艺术获奖作品展的获奖作品。这是由美国电子娱乐展览会(E3)、美国交互艺术与科学学院(AIAS)以及洛杉矾艺术博物馆印数品和图画委员会(LACMA)共同举办的评奖及展示活动,这些作品代表了游戏美术作品的最高水平并于E3展上展示。今年我们同样获得了AIAS的授权,为读者奉献上最新的年度“走进像素”(IntothePixel)入选艺术作品展示。相信这些精美绝伦的游戏美术作品将得到读者的青昧,更希望能以此勉励国内的游戏美术同仁,在国际性的舞台上更多地看到国内创作者的身影。这16幅入选作品从全球150余幅作品中遴选出来。入选作品的作者来自美国、英国、日本、波兰、德国、法国和加拿大等国。今年收集的作品类型广泛,包括:单纯的角色造型艺术、风景和幻想——以及包含了传统日本艺术、全号绘画、线条艺术、“woodblock”等形式在内。“IntothePixeI(ITP)”评审团的阵容强大,由来自世界知名博物馆、顶尖美术馆以及交互娱乐产业的精英人物组成,共同评选出视频游戏中优秀的艺术作品。

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  • 简介:本期专家将就《最终幻想10》(FinalFantasyX)场景设定原画为你讲解如何营造画面整体感,并了解如何塑造“蒸汽朋克”画风。同时请大家欣赏一批精美的“最终幻想”场景充定。说“最终幻想”的美术造诣站在游戏美术的巅峰一点也不为过,比较起美式的粗犷,日式的细胞唯美或许更多地被国内玩家和美术爱好者接受。

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  • 简介:大学生心理问题是高校思想政治工作的重点和难点问题,艺术生以其专业的特殊性和自身鲜明的个性成为高校大学生中的特殊群体,他们由于贫困、就业、恋爱、网络依赖、厌学等多种因素引发了诸多心理问题,给高校学生管理工作带来了挑战。根据关于加强和改进大学生心理健康教育的“五个相结合”基本原则,积极探索应对策略,并在教育管理实践经验基础之上不断总结新方法,探索新途径,确保高校的稳定与和谐发展。

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