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  • 简介:随着现代科学技术的飞速发展,计算机技术已经广泛应用于社会的各个行业领域,教育行业也不例外。虚拟现实技术在服装设计中的应用,完美实现了服装设计与展示的融合,大大提高了设计师在设计过程中的体验和工作效率,使服装设计效果更近完善。在教学领域,虚拟现实技术在服装设计教学过程中的应用,对于激发学生的创作灵感和把控最终效果,具有不可或缺的独特作用。虚拟现实技术是近年来随着计算机的发展出现的新型高效教学技术手段,为师生创造出传统服装设计无法比拟的仿真效果,将技术和艺术两者完美结合,具有广阔的发展前景。本文立足于现实,首先分析虚拟现实技术的表现特征,其次分析虚拟现实技术在服装设计教学中运用的重要作用,最后分析虚拟现实技术在服装设计中应用的几个方面,希望对于服装设计教学在手段和方法的更新上具有一定的借鉴意义和参考价值。

  • 标签: 虚拟现实技术 服装设计 教学 运用
  • 简介:随着数字化技术的发展,信息的二维展示已经不能满足人们的需求,机械产品虚拟展示顺应时代发展,通过三维立体实时互动的展示效果更直观、方便。论文在对机械产品虚拟展示中的用户体验进行研究的基础上,制定研究计划,对研究过程中的需求分析和概念模型的建立进行说明;并分析总结用户体验在机械产品虚拟展示中的四大特点及设计原则。目的是提高虚拟展示的使用价值,使用户更好地体验产品。

  • 标签: 用户体验 机械产品 虚拟展示
  • 简介:体验的城市湿地公园设计研究体现了从传统注重滨水空间的形式,开始向人的身体与滨水空间的和谐互动关系转变。施密茨身体现象学蕴含着丰富的体验观,他认为在生理性感官知觉之外,还有身体性知觉。借助相当普遍的、人们随时可以遇到的或在记忆中唤起的生活经验来校正基本的表达方式,并用它们清晰的定义形成概念。施密茨的新现象学不仅仅将身体的感知局限在五官等感官器官中,更强调身体作为整体的体验最真实世界的联系,建立了一个真正可以被称为身体哲学的新现象学。笔者试图从身体的维度出发,借鉴施密茨的新现象学的相关理论,探究身体的体验、记忆和城市湿地公园与滨水空间的营造关系。

  • 标签: 现象学 体验 湿地公园 景观
  • 简介:4月17日至25日,米兰国际家具展在米兰主教座堂广场前,人们可以零距离与大自然和谐共存,体验一个情感和感官都将得以充分触动的奇妙之旅,并反思当代生活中可持续发展的可能性。作为第57届米兰国际家具展的馆外展示项目,"体验自然"(LaNaturadell’Abitare)与国际知名的设计事务所CarloRattiAssociati(CRA)合作.

  • 标签: 大自然 米兰 国际家具展 可持续发展 和谐共存 DELL
  • 简介:本文对基于用户体验的产品识别策略进行探讨,提出从市场和产品竞争、用户认知两方面进行理念识别构建,从产品整体感知意象和外部造型两方面进行感官识别构建,从人机工程学和用户经验两方面进行体验识别构建。

  • 标签: 产品识别 用户体验 设计策略
  • 简介:近年来露营产业已经成为了新的消费热点。为了追求新鲜的休闲体验,越来越多的人选择露营这种休闲方式出游。文章主要采用实地调研与文献查阅的方法,研究了露营活动中露营者的体验,将露营体验分为娱乐性体验,审美性体验以及求新性体验。文章分析了露营的情境,论证了帐篷设计对提升露营体验的重要性。文章还提出了体验极致性,环境和谐性,结构从简性三个设计原则,把露营者的体验作为设计的导向,提出了具有创新性的帐篷设计原则。

  • 标签: 露营 极致体验 帐篷设计
  • 简介:文章通过对我国高校图书馆体验设计的概况进行了调研,结合高校图书馆的特点,对其体验设计分环境、产品、服务三个方面作了全面阐述,并对其不足之处进行分析。基于其体验设计的问题与应用,文章给我国高校图书馆的体验设计提出了系统性与延展性、人性化与包容性、年轻化与智能化的设计原则。

  • 标签: 高校图书馆 体验设计 设计原则
  • 简介:AA6005A-T6铝空挤出是磨擦搅动以2000的高焊接速度焊接了?mm/min和各种各样的轴的力量。结果证明金块地区(NZ)被好equiaxed谷物,平衡阶段的低密度在被观察描绘。在thermo机械地影响的地区(TMAZ)的谷物被伸长,并且脱臼的最高的密度和低密度猛抛能在谷物被发现。热影响地区(HAZ)仅仅经历一个低热周期,和高密度猛抛并且低密度猛抛在变粗的谷物的遗体。在NZ,TMAZ和HAZ的microhardness进化被谷物管理分别地加强的加强的加强的精炼和脱臼,脱臼和降水,和降水和稳固的答案。当增加轴的力量时,加强机制的变化趋势与在每个地区的其它相反,并且microhardness在不同地区增加。作为结果,张力的力量粗略地与提起轴的力量增加,并且所有连接表演高焊接速度禁止变粗,加强的溶解显著地猛抛的好张力的性质。

  • 标签: 焊接速度 机械性质 微观结构 挤出 搅动 磨擦
  • 简介:受到虚拟商业模式的冲击,实体商业空间的发展出现瓶颈.根据消费者获取信息的过程,分析人的行为与环境空间设计关系的方法.实体商业空间设计应重新审视自身定位,结合虚拟商业的优势与特性,提升更优质和全面的空间设计的体验感.虚拟模式影响下的城市商业空间设计将呈现多维度、功能性、数字化、人性化等全新的业态形式与组合方式.

  • 标签: 虚拟商业 城市商业空间设计 发展趋势
  • 简介:时代与技术的变化,影响着人们的阅读方式。纸质书籍的阅读方式逐渐转向电子设备阅读。在追求使用感受的今天,从用户体验角度研究电子阅读器的设计,有助于提供给读者更好的阅读体验。文章从用户体验角度分析了电子阅读器的特征,说明电子阅读器的设计要关注资源丰富性、人机交互性、操作流畅性和技术跟进四个方面。

  • 标签: 用户体验 电子阅读器 设计要素
  • 简介:从人的生理上,体验感来自感觉器官的感受,分别为视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉,这几乎涵盖了商品经济社会中人对物质的所有满足感追求。针对于不同产品,不同的消费者会有不同的感官体验追求,而设计师的目的则希望通过包装这个人与产品之间沟通载体满足这些体验追求。

  • 标签: 包装设计 感官体验 购买行为 消费者认知
  • 简介:服务触点作为服务设计的关键要素,在提升服务体验中发挥着重要的作用,是当下服务设计研究的重点。文章基于峰终定律,借助服务旅行、影子练习、情景交流三种设计工具,分析得出儿童雾化治疗服务的关键触点,明确峰、终点的用户需求,通过游戏化的方式优化正向峰值、消除削弱负向峰值,提出经济又高效的儿童雾化治疗服务体验方案,探索基于峰终定律提升服务体验的可行性和有效性。

  • 标签: 服务体验 用户旅程 服务触点 峰终定律 游戏化
  • 简介:文章从蒙台梭利的感官教育的应用出发,探索感官教育与幼儿教育产品创新的关系,最后通过对幼儿教育产品创新的具体途径,结合具体案例,分别从幼儿学习、幼儿思考、幼儿自我教育、幼儿产品设计环节来探讨"感官-体验引导"体系带来的改变。

  • 标签: 体验引导 感官教育 幼儿教育产品