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  • 简介:这是一款非常搞笑的卡通射击游戏,音乐和画面都相当不错。游戏主角是一只小鸡,为了报仇,它毅然拿起了手中的武器,进行奋力的反抗。游戏方式是利用手中的猎枪。击退一批又一批来攻的敌人,一旦失手,将会变成敌人的美餐。当一个敌人被打死的时候.他会变成一棵仙人掌,有时还会出现金色的仙人掌哦,还可以打出一些宝石,金币,接到后可以增强武器装备,游戏中还需要随时留意两边的敌人,稍不留神就会被压扁的。

  • 标签: 射击游戏 武器装备 仙人掌 金色
  • 简介:国人热爱生活的一个表现是满城大街小巷都充满了各式各样的美食。大家都在追求着文化,但终归有的不同,家常菜有家常的吃法,白领有白领的饮食规矩,商人有商人的品尝态度。

  • 标签: 家常菜 白领 商人 美食 吃法 饮食
  • 简介:1、新建500×400文档.白背景。新建一层.用椭圆工具画个圆形,将选区转为路径.建立工作路径的容差约在2-3.如果低于1会有太多的节点。适当添加描点.用直接选择工具调整节点做出蕃茄的外形。如果钢笔用得好就直接用钢笔钩出来.如果想方便就将原图的形状抠过来吧。

  • 标签: 文档 节点 选区 工具 新建 容差
  • 简介:豆人》在游戏设计与目标定位的关系把握上,是一个堪称经典的案例。“笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏……”。从设计者的初衷来看,Ⅸ豆人》的诞生是先有目标用户群,再有游戏设计的形态。通常我们习惯了先有一个好的创意或思路,然后设计游戏,当整体架构和形式已经明朗的时候,再来考虑这个游戏更适合怎样的用户群。但是,《豆人》可以让我们从另一个角度去思考游戏设计的方法。岩谷彻先生首先明确了目标用户的需求特征,“我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜好吃零食……”从这简单的描述中我们已经可以看到,岩谷彻对于目标用户有明确的了解或做过一定的调查。明确用户需求,了解用户,知道他们需要什么,喜欢什么甚至厌恶什么。通过《豆人》的诞生,已经印证了对用户的明确和了解是设计的基础。这个“反向”的设计过程,能够让设计者更有针对性、目的更明确,非常值得大家参考。

  • 标签: 案例 游戏设计 制作 目标用户 用户群 目标受众