简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。
简介:发行是报纸的生命线。每到下半年,各家报纸都会面临一场艰苦的发行大战。在一场场没有硝烟的战斗中,各家报纸都是“八仙过海,备显神通”。从邮政发行到自办发行,从提出“概念发行”到追求“有效发行”,近十几年来,报纸发行的方式越来越多,理论也越来越新。加之新媒体对纸质媒体的冲击,报纸发行工怍在更加难做的同时也更加需要做好。那在目前应该如何定位报纸发行工作呢?是就发行谈发行,只追求报纸发行量的提升呢,还是放宽眼界,把发行工作放到报纸产业价值链拓展的宏观视野里进行探讨呢?可以说,我们更需要做的是后者,拓展产业债值链,是报纸发行工作的最佳选择。
简介:日前,由《广播电视信息》杂志社(R&TI,http://www.cncatv.com)市场研究部推出的《2003—2004中国数字电视产业报告》在CCBN展会期间正式发布,该报告建立在对电视台、网络运营商、付费频道开办机构、数字电视设备/系统供应商、节目提供商的深入调研基础之上,提供了详细的市场数据,其内容包括全球数字电视发展概况、我国数字电视产业背景、我国数字电视产业政策及规划、2003年中国数字电视总体情况、数字电视运营商调查、数字电视试点发展状况、运营个案分析、我国付费电视发展状况、移动电视发展状况、设备市场分析、投资机会分析等十五个部分。笔者主持了这份专业研究报告的主要研究及撰写工作,本文根据该报告的部分调研数据,对2003年我国数字电视产业发展状况进行回顾,并对其间数字电视的发展特点进行总结,对有关政策、市场及业务问题进行分析,以期为我国广播电视的的数字化和产业化进程提供一些参考借鉴性的信息。
简介:中国是全球第二大电影市场,同时也是增长最快的市场之一。据普华永道报告显示,中国电影票房收入将从2013年的31.3亿美元增至2018年的59亿美元,涨幅高达88%,这表明中国电影产业有着美好的发展前景。 中国电影产业步入上升通道 纵观改革开放后的30多年,中国电影行业可以说先后经历了“高峰-低谷-上升”的发展历程。20世纪80年代,中国电影曾经辉煌过,由于人民收入水平提升,票价低廉,再加上人民对精神食粮的渴求以及其他娱乐方式极度匮乏,看电影的人数和票房收入节节攀升,到了1991年达到顶点,年票房收入达到24亿元,人均年观影10次以上。然而,自1992年之后,随着电视普及率的提高、节目质量的提升,再加上电影盗版猖獗,中国电影行业步入了低谷,到1999年,票房收入跌入谷底,票房收入8.1亿元。到了2002年,为了挽救濒死的电影行业,应对WTO之后进口影片对国产电影的冲击,国家开始推行电影产业化改革,允许民营、外资进入电影投资、制作、发行、放映环节。根据“数太奇”电影大数据平台的最新数据显示,19~35岁的年轻观众已经成为中国影院观众的主要人群,占所有影院观众的85.9%。虽然这一时期电影票价有了较大增长,但是随着国人消费能力的提升,有消费能力的年轻人逐渐成为电影消费的主力军,中国的电影市场进入了前所未有的繁荣发展时期(如图1)。