简介:有人说,网络游戏拯救了低迷的中国游戏产业。被猖獗的盗版严重打击的国内游戏产业开发运营链,借助网络游戏的东风而复苏。但是网络游戏也并非是源源不断的金矿,饱和的网游市场似乎开始让玩家出现审美疲劳。休闲游戏在此条件下应运而生,它俨然是一股给已被千篇一律的网游弄得沉闷的游戏领域带来清新的新风。国内无数游戏开发商“见风使舵”,从研究大型MMORPG转向休闲游戏,或者设立休闲游戏制作部,已经拥有一定市场份额的游戏公司更是极力扩展市场。玩家笑了,国内休闲游戏简直就是天上掉下来的蛋糕,比起不算低的MMORPG游戏费用,休闲游戏往往是免费的。开发商笑了,休闲游戏短暂的开发周期,低廉的开发费用,使得他们可以做更多尝试,市场也因此拼得你死我活。但是在硝烟密布的国内游戏市场,我们需要擦亮眼看看实际的情况,休闲游戏究竟如何盈利々在市场的浪潮中,厂商如何能够真正取胜呢?这期专题本刊专访了国外的休闲游戏发行商PLAYFIRST,看看他们如何整合开发至营销的环节,相信他们成熟的商业模式能给国内厂商带来很大的启迪。另外,由许伟博士特地翻译了一篇在2004年游戏开发者大会(GDC2004)上,由国际游戏开发者协会(1GDA)发表的有关网页和可下载游戏(webanddownloadablegames)的白皮书。该白皮书是国内休闲游戏开发厂商了解国外休闲游戏市场、开发技术和运营模式的重要文件。最后,本刊邀请国内业界人士撰写了国内休闲网络游戏现状的相关文章。如果读者有更多心得体会,欢迎来信探讨。Email:info@chinagcn.net
简介:探讨了体育休闲的内涵、分类、特征及现状,对于完善体育和休闲产业发展路径,实现高质量发展具有重要意义。研究认为,体育休闲是人们在闲暇时间里,以体育运动为载体,以参与体验为主要形式,以促进身心健康为目的,并提高自身生活格调与品质的社会活动,可分为山地户外、水上、冰雪、汽摩、航空、跑走、游戏、自行车、极限、时尚10个运动项目类别。在新时代背景下,休闲在需求、方式、载体等方面发生了深刻变化,体育休闲与传统休闲在身体状态、活动内容、休闲目的上有着较大区别,具有自然生态性、地域多样性、挑战性、体验性、康复性等特征。体育休闲的发展,加速了体育与旅游业的融合,促进体育和旅游产业的业态泛化和产业链延伸。江苏经济发达、文化多元、生态良好,体育与旅游产业基础优越,在体育休闲产业方面采取了诸多有力举措,具有发展体育休闲的美好前景。发展体育休闲产业,需要加快供给侧结构性改革,推进体育休闲市场供给多元化,落实促进体育休闲消费的制度性安排,不断优化产品和服务的供给结构。
简介:人类社会进入20世纪后期,一个无情的事实摆在了人类的面前,即人口老龄化的到来。二战后法国国立人口研究所长皮撤(B.Pichal)为联合国社会理事会撰写的《人口老龄化及社会经济后果》一书,已注意到了人类社会此前从未有过的一种现象——老龄人口比重增大,在20世纪中叶后开始出现。当时并未引起国际社会及各国政府的特别关注,当时间将人类社会载入本世纪末期,“银发浪潮”涌动在各国人流中时,人类社会面临的老龄化问题确确实实的摆在了各国政府面前。关于人口老龄化皮撤提出的标准是,65岁以上的老年人,在全部人口中占4%以下,为年轻型人口,4%-w%为成年型人口,7%以上为老年型人口,后来欧洲一些人口学家进一步研讨
简介:基于中国家庭金融调查在2011年与2013年获取的微观面板数据,本文采用倾向匹配和固定效应模型相结合的方法考察了信用卡消费信贷对家庭消费的影响。研究发现,持有信用卡可使家庭总消费提高约14%,同时,银行每将信用卡透支额度提高1%,可使持有信用卡家庭的总消费增加约0.071%。以货币量计算,从2010年至2012年,新发行一张信用卡可刺激居民人均消费增加约123.6元,这可解释2010年至2012年居民人均消费增长中的15.7%。进一步的研究发现,持有信用卡对不同消费品种与家庭的影响具有异质性,持有信用卡对耐用品消费的影响大于对食品衣着消费的影响,对低收入、零活期存款、遭受疾病或失业冲击家庭消费的影响更大。这些发现均与流动性约束理论一致,表明信用卡消费信贷可通过缓解流动性约束而促进消费。