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  • 简介:摘要为了保证休闲类型广场设计工作的质量,应认识到休闲类型广场对于城市居民生活以及城市体系完善方面的重要性,并能结合休闲类型广场设计工作需要,制定贴合居民生活需要、城市发展规划的设计方案。本文就休闲类型广场设计工作进行了分析。

  • 标签: 城市 广场 设计 探究
  • 简介:据《保健世界》估算,200l-2010年,中国家庭的休闲保健市场空间估计为520-590亿元人民币,主要的消费产品为生物医疗产品、娱乐休闲产品、形体保健产品。其中沿海大中城市的市场规模估计为380-490亿元人民币左右。据不完全统计,在2001-2010年,中国居民家庭和休闲保健方面的支出估计年增长将达到24%。

  • 标签: 人民币 消费产品 大中城市 市场规模 市场空间 支出
  • 简介:摘要:在现代社会,居家生活已经成为日常生活中越来越重要的一部分,特别是在生活压力日益增大的当今时代,设计一款好的家居设计能够给人们带来不一样的感受,从家庭的角度出发设计一款趣味家庭休闲座椅来平衡家长休息时间和陪伴孩子之间的问题,设计考虑到了产品的经济学,人机工程学,环保性,以及最重要的安全性和趣味性,为人们提供舒适和便利。

  • 标签: 居家生活 休闲 座椅
  • 简介:摘要:本文通过临沂休闲农业发展的分析,研究临沂休闲农业旅游发展现状,分析临沂休闲农业旅游发展的模式和存在问题,并提出临沂休闲农业旅游发展的对策。

  • 标签: 休闲农业 旅游 体验活动
  • 简介:有人说,网络游戏拯救了低迷的中国游戏产业。被猖獗的盗版严重打击的国内游戏产业开发运营链,借助网络游戏的东风而复苏。但是网络游戏也并非是源源不断的金矿,饱和的网游市场似乎开始让玩家出现审美疲劳。休闲游戏在此条件下应运而生,它俨然是一股给已被千篇一律的网游弄得沉闷的游戏领域带来清新的新风。国内无数游戏开发商“见风使舵”,从研究大型MMORPG转向休闲游戏,或者设立休闲游戏制作部,已经拥有一定市场份额的游戏公司更是极力扩展市场。玩家笑了,国内休闲游戏简直就是天上掉下来的蛋糕,比起不算低的MMORPG游戏费用,休闲游戏往往是免费的。开发商笑了,休闲游戏短暂的开发周期,低廉的开发费用,使得他们可以做更多尝试,市场也因此拼得你死我活。但是在硝烟密布的国内游戏市场,我们需要擦亮眼看看实际的情况,休闲游戏究竟如何盈利々在市场的浪潮中,厂商如何能够真正取胜呢?这期专题本刊专访了国外的休闲游戏发行商PLAYFIRST,看看他们如何整合开发至营销的环节,相信他们成熟的商业模式能给国内厂商带来很大的启迪。另外,由许伟博士特地翻译了一篇在2004年游戏开发者大会(GDC2004)上,由国际游戏开发者协会(1GDA)发表的有关网页和可下载游戏(webanddownloadablegames)的白皮书。该白皮书是国内休闲游戏开发厂商了解国外休闲游戏市场、开发技术和运营模式的重要文件。最后,本刊邀请国内业界人士撰写了国内休闲网络游戏现状的相关文章。如果读者有更多心得体会,欢迎来信探讨。Email:info@chinagcn.net

  • 标签: 休闲游戏 白皮书 MMORPG游戏 市场份额 网络游戏 产业开发
  • 简介:先有东莞的“特别红包”,后有成都的“消费券”,两地政《府旨在“扩大内需、刺激消费”的行为在社会上引起了不小反响,叫好和质疑者皆大有人在。

  • 标签: 拉动消费 扩大内需 刺激消费 东莞 地政
  • 简介:消费流行是对消费市场、消费者行为影响最突出、最直接的一种消费现象,既反映了一个社会的经济发展水平,也反映了特定历史时期的社会心理特点和社会行为倾向.消费流行有其自身的发展规律.其发展过程中表现了消费者的诸多消费心理,消费价值观对消费行为有重要的影响.本文通过对建国以来服装流行的三个典型变化、发展阶段的分析,论证了消费者的各种心理需求始终是促成消费流行的根本原因;消费流行的发展趋势必将造成对其自身的否定.

  • 标签: 消费流行 商品的象征功能 从众行为 消费价值观 心理需求
  • 简介:通过厘清美国休闲的起源、发展与传播历程,概括了美国休闲与城市空间、健康、经济、环境、科技等之间的互动关系,分析了美国休闲体育成因。据此,提出对于未来青少年休闲体育良性发展的若干思考与建议。

  • 标签: 休闲 休闲体育 青少年 休闲城市
  • 简介:探讨了体育休闲的内涵、分类、特征及现状,对于完善体育和休闲产业发展路径,实现高质量发展具有重要意义。研究认为,体育休闲是人们在闲暇时间里,以体育运动为载体,以参与体验为主要形式,以促进身心健康为目的,并提高自身生活格调与品质的社会活动,可分为山地户外、水上、冰雪、汽摩、航空、跑走、游戏、自行车、极限、时尚10个运动项目类别。在新时代背景下,休闲在需求、方式、载体等方面发生了深刻变化,体育休闲与传统休闲在身体状态、活动内容、休闲目的上有着较大区别,具有自然生态性、地域多样性、挑战性、体验性、康复性等特征。体育休闲的发展,加速了体育与旅游业的融合,促进体育和旅游产业的业态泛化和产业链延伸。江苏经济发达、文化多元、生态良好,体育与旅游产业基础优越,在体育休闲产业方面采取了诸多有力举措,具有发展体育休闲的美好前景。发展体育休闲产业,需要加快供给侧结构性改革,推进体育休闲市场供给多元化,落实促进体育休闲消费的制度性安排,不断优化产品和服务的供给结构。

  • 标签: 体育休闲 旅游 内涵 分类 特征
  • 简介:马克思的休闲思想主要涵盖休闲的意义、休闲时间的界定以及休闲内容的层次划分,是休闲问题研究的重要精神指导。充足高品质的休闲生活有助于人的全面自由发展,但目前我国高校青年教师的休闲生活现状堪忧,不仅理念不到位,而且可供休闲的自由时间严重不足,同时配套条件也不够完备。开展休闲活动需要紧密把握高校青年教师的身心特点和时代大环境,充分发挥工会组织在这方面的优势作用,加强宣传引导、加大投入和支持力度,合理规划组织,并通过更为人性化的内容设计,全面提升高校青年教师休闲生活的质与量。

  • 标签: 马克思休闲思想 高校青年教师 休闲时间 工会组织
  • 简介:我国是世界第一渔业大国,但随着渔业资源衰退、水域环境恶化等问题,渔业发展日益受到资源、环境的限制和威胁,国家一直倡导新的经济理念,提倡低碳经济、绿色经济,因此,我国渔业产业结构调整和发展方式转变的要求也变得更加迫切;而且,随着我国经济的发展,人民生活水平的提高,休闲消费需求高涨、消费能力日显。休闲渔业作为休闲消费的重要组成部分,

  • 标签: 渔业发展 休闲消费 政府行业 渔业产业结构调整 协会 垂钓
  • 简介:文章通过分析国内外相关文献,运用结构方程模型(SEM)方法,构建自行车休闲活动的休闲阻碍、休闲涉入与休闲利益的结构方程模型,对休闲阻碍、休闲涉入和休闲利益的关系进行探讨。以四川省德阳市自行车大联盟为例,采用Amos7.0软件对模型进行参数估计和假设检验,结果表明:休闲阻碍对休闲涉入和休闲利益均有明显的负向影响,而休闲涉入却对休闲利益有显著的正向影响,模型所建立的因果关系与研究假设相符合,模型可以接受。同时,文章还提出了我国休闲活动发展的相关建议,这有利于我国休闲理论研究和休闲实证研究的可持续发展。

  • 标签: 休闲阻碍 休闲涉入 休闲利益
  • 简介:人类社会进入20世纪后期,一个无情的事实摆在了人类的面前,即人口老龄化的到来。二战后法国国立人口研究所长皮撤(B.Pichal)为联合国社会理事会撰写的《人口老龄化及社会经济后果》一书,已注意到了人类社会此前从未有过的一种现象——老龄人口比重增大,在20世纪中叶后开始出现。当时并未引起国际社会及各国政府的特别关注,当时间将人类社会载入本世纪末期,“银发浪潮”涌动在各国人流中时,人类社会面临的老龄化问题确确实实的摆在了各国政府面前。关于人口老龄化皮撤提出的标准是,65岁以上的老年人,在全部人口中占4%以下,为年轻型人口,4%-w%为成年型人口,7%以上为老年型人口,后来欧洲一些人口学家进一步研讨

  • 标签: 老年人 人口老龄化 老年消费 心理分析 老龄人口 消费市场
  • 简介:基于中国家庭金融调查在2011年与2013年获取的微观面板数据,本文采用倾向匹配和固定效应模型相结合的方法考察了信用卡消费信贷对家庭消费的影响。研究发现,持有信用卡可使家庭总消费提高约14%,同时,银行每将信用卡透支额度提高1%,可使持有信用卡家庭的总消费增加约0.071%。以货币量计算,从2010年至2012年,新发行一张信用卡可刺激居民人均消费增加约123.6元,这可解释2010年至2012年居民人均消费增长中的15.7%。进一步的研究发现,持有信用卡对不同消费品种与家庭的影响具有异质性,持有信用卡对耐用品消费的影响大于对食品衣着消费的影响,对低收入、零活期存款、遭受疾病或失业冲击家庭消费的影响更大。这些发现均与流动性约束理论一致,表明信用卡消费信贷可通过缓解流动性约束而促进消费

  • 标签: 消费信贷 信用卡 流动性约束 倾向匹配