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  • 简介:传统艺术是将对象各可感属性从实体上剥离后重新组合以期引起受众的直感反应,而VR及ER则是先分别将各可感属性创造出来再迭加成实体对象,是与传统艺术创造活动逆向而行的。这就是逆向艺术,创造过程中需要我们以面向对象思维转为界面思维,遵循的是第三人称与第一人称交界处的建构逻辑.

  • 标签: 虚拟现实 体验
  • 简介:一、VR电影:一种媒介新形态VR电影,即虚拟现实(VirtualReality)电影,是一种借助计算机系统及传感器,将虚拟现实技术与电影形式结合起来的艺术创作新模式。当下,媒体技术的蓬勃发展助推着媒介形态的更新换代,VR自身的先天优势使其与军事、医疗、航空、娱乐、工程。

  • 标签: 电影 VR 人工智能 虚拟现实技术 觉醒 伏羲
  • 简介:沉浸感是VB电影的重要特征,是VB电影赖以生存发展的基础。VB电影的沉浸与交互,赋予观众完全不同于传统电影的审美空间。本文基于VB电影的创作与接受,提出“沉浸阈”的概念,作为衡量VB电影空间维度的级别,以及检验VB电影艺术质量的圭臬;并从艺术本质及美学角度深入分析了VB电影沉浸阈的特点与层次。VB沉浸阈模型在现阶段属于“网状…‘絮状”,并向成熟期的“氧状”发展。当未来“氧”状沉浸闽普及之时,可能产生虚实边界混淆、观者身份不明等问题,对此需从创作角度进行考量与规避。

  • 标签: VR电影 审美空间 “氧状”沉浸阈
  • 简介:VR是最近几年十分火热的词,刚刚过去的2016年更是被业界称为VR元年。各大互联网和电影公司都摩拳擦掌准备在这一新的潜在经济增长点占得先机,大公司注资VR市场已经屡见不鲜:Facebook收购VR终端设备领头羊Oculus,HTC、Samsung、SONY都加大VR可视设备的投入,GoPro、Nokia,、

  • 标签: VR 电影发展 技术 终端设备 经济增长点 NOKIA
  • 简介:虚拟现实运用计算机技术对客观现实世界进行可视化仿真设计,构建虚拟环境场景是实现虚拟现实交互系统的基础。虚拟现实环境中的建筑模型又是主要的组成部分,只有将各种建筑模型进行有效的优化设计与处理,虚拟现实系统的整体视觉呈现才能更加完美。本文重点针对虚拟场景环境中的中国古建筑三维模型进行模型优化方法与策略的研究。

  • 标签: 模型层级结构 LOD优化 结构优化 数量优化 纹理优化
  • 简介:“文化馆线上艺术计划展”促成了很多以互联网移动接口(手机)为载体,以微信朋友圈为传播方式的艺术实践,这些作品在体现艺术家批判性创造力的同时,也表现出中国移动互联网文化的诸多特点和即时潮流。很多作品包含着对手机媒介与应用程序的批判,但这种批判又经常是以娱乐化、游戏化,甚至即时消费性的方式出现的。本次展览将生产于社交媒介的艺术创作进行线下的延伸展示,对当前互联网环境下的艺术创作和技术应用、线上展示和线下再现等共生关系展开讨论。

  • 标签: 互联网 媒体艺术 日常化
  • 简介:在科学技术高速发展的今天,VR技术是现PC时代最亮的技术闪光点,并且对大众有非常直观、异乎寻常的吸引力,它将大大改变我们的传统生活方式.VR技术利用全新的交互方式,给观众带来一种不同的动画观影体验,VR与三维动画相结合,将是未来动画电影发展的必然趋势.

  • 标签: VR技术 三维动画制作 交互式体验
  • 简介:媒介是艺术划分的内在依据,电影艺术概念的界定同样依赖于其媒介。新的电影媒介不断发展,改变着电影的内涵和外延,但是VR(虚拟现实)作为一种媒介技术与影视的结合,使电影的创作方式和观影体验发生了质的变化,已超出了传统电影的范畴。本文将比较电影与VR影视的区别,以探索电影媒介与电影边界的关系。

  • 标签: 电影媒介 电影边界 VR媒介技术
  • 简介:计算机的出现,宣布了信息时代的来临。而在科技飞速发展的今天,我们的世界正面临着一次新的变革,虚拟现实技术与增强现实技术的出现及应用,无疑将极大地改变人们的生活,'人与环境的高度协调与配合'逐步出现,时空的障碍被进一步消除,人们实现真正高度的'个人化',人们对于媒介的运用也不再仅限于信息的接收,而是将其当作人类感官的延伸。技术的提升将成为我们打开后信息时代大门的钥匙。

  • 标签: 信息时代 虚拟现实 增强现实 个人化 后信息时代