简介:【摘要】目的:研究综合团体游戏治疗儿童青少年抑郁障碍的效果。方法:把2020年3月-2021年3月期间收治的72例儿童青少年抑郁障碍患者作为研究对象,用随机数字表法分为游戏组与参照组,每组36例。对参照组患者采取常规治疗,对游戏组患者在参照组基础上采取综合团体游戏治疗,对比两组患者治疗前后的汉密尔顿抑郁量表评分。结果:治疗前,两组患者的汉密尔顿抑郁量表评分无显著差异,不具有统计学意义(P>0.05);治疗后,两组患者的汉密尔顿抑郁量表评分均下降,其中游戏组低于参照组,具有统计学意义(P<0.05)。结论:综合团体游戏治疗儿童青少年抑郁障碍的效果令人满意,可减轻抑郁症状,促进患者健康成长。
简介:摘要:儿童团体沙盘游戏活动可以综合他们的心理和身体发展水平,训练他们的思维和身体运动能力,教师可以充分评价自主儿童团体沙盘游戏活动的价值。在团体沙盘游戏活动中,教师要时刻关注儿童团体沙盘游戏的行为,明确定位并提供方便、独立的空间,同时应对幼儿产生的焦虑情绪,为团体沙盘游戏发展创造条件。帮助孩子更好地成长。团体沙盘游戏是婴幼儿成长发育的重要组成部分。幼儿情绪教育应充分利用各种文化的可能性,而团体沙盘游戏是一门重要的学科。幼儿进入世界的最佳方式是通过团体沙盘游戏,团体沙盘游戏本质上来自工作和现实生活。因此,在幼儿情绪教育中使用团体沙盘游戏有非常好的表现,可以大大提高孩子们的表现,提高他们的学习活动质量。本文将结合实际,浅谈团体沙盘游戏对缓解幼儿焦虑情绪的研究。
简介:【摘要】对幼儿小团体混龄体育游戏进行整体的分析和考评,既可以丰富幼儿户外体育游戏的研究层次,也可以扩充我们的活动教学视野,让带班教师对幼儿园小团体混龄体育游戏的理解更加地深入,明白为什么要让孩子参与小团体混龄体育游戏,孩子能够从其中获得哪些方面的发展。对混龄游戏体育游戏的研究,同样也会对当今的幼儿混龄游戏的内容、模式、方法策略的研究具有贡献价值。
简介:摘要目的探讨团体沙盘游戏治疗孤独症谱系障碍(autism spectrum disorder,ASD)儿童的效果。方法将90例壮族ASD儿童按系统随机抽样方法分为个体沙盘游戏组、亲子团体沙盘游戏组、朋辈团体沙盘游戏组,每组各30例,均采用应用行为分析法(applied behavior analysis,ABA)教学,个体沙盘游戏组增加个体沙盘游戏治疗,亲子团体沙盘游戏组增加亲子团体沙盘游戏治疗,朋辈团体沙盘游戏组增加朋辈团体沙盘游戏治疗。采用孤独症行为评定量表(autism behavior checklist,ABC)、儿童孤独症评定量表(childhood autism rating scale,CARS)、孤独症儿童心理教育评核第三版(psycho-educational profile for autistic and developmentally disabled children version 3,PEP-3)、社交反应量表(social responsiveness scale,SRS)、行为趋势的变化评估,评定治疗前和治疗6个月后的疗效。采用SPSS 24.0软件进行F检验、配对t检验及非参数检验进行统计分析。结果干预后亲子、朋辈团体沙盘游戏组的社会交往得分[(16.90±2.14)分、(16.56±1.87)分],运动得分[(20.60±2.43)分、(20.10±2.25)分],生活自理得分[(16.90±2.14)分、(16.93±2.30)分],ABC总分[(97.53±7.18)分、(96.57±6.61)分],CARS总分[(36.10±2.29)分、36.10±2.45)分]分别与个体沙盘游戏组的相应得分[(19.43±3.22)分,(22.77±2.24)分,(19.87±3.60)分,(108.23±7.59)分,(37.80±2.92)分]差异有统计学意义(均P<0.05)。亲子、朋辈团体沙盘游戏组模仿(76.67%、80.00%)、社交互动(83.33%、86.67%)、情感表达(80.00%、83.36%)方面的疗效均与个体沙盘游戏组差异有统计学意义(P<0.05)。亲子、朋辈团体沙盘游戏组社交认知得分[(16.07±3.20)分、(17.07±2.26)分],社交沟通[(31.43±3.84)分、(33.20±3.64)分],孤独症行为方式[(23.90±3.60)分、(25.93±4.57)分],SRS总分[(101.97±9.81)分、(107.57±8.20)分]分别与个体沙盘游戏组的相应得分[(18.17±3.05)分,(36.53±4.03)分,(27.90±5.22)分,(117.07±10.09)分]比较,差异有统计学意义(P<0.05)。亲子、朋辈团体沙盘游戏组目光交流[(2.26±0.78)次/单元、(2.33±0.80)次/单元]、肢体接触次数[(2.27±0.78)次/单元、(2.33±0.80)次/单元]与个体沙盘游戏组[(1.70±0.79)次/单元,(1.83±0.77)次/单元]比较,均差异有统计学意义(均P<0.05)。结论团体沙盘游戏较个体沙盘游戏可明显改善壮族孤独症谱系障碍患儿的社会交往等核心症状。但朋辈团体沙盘游戏在语言、社交动机方面,亲子团体沙盘游戏在感觉能力、社交知觉方面与个体沙盘游戏效果相当。
简介:摘要目的探讨团体游戏干预对学龄期肾病综合征儿童行为问题和应对方式的影响。方法将140例学龄期肾病综合征儿童按照随机数字表法分为试验组和对照组,每组各70例。对照组采用常规护理干预,试验组在此基础上实施团体游戏辅导方案。采用Conners父母用症状问卷(PSQ)和慢性病儿童应对方式量表(CODI)测量,以干预前后患儿各量表得分变化评估整体干预效果。结果干预后试验组患儿行为问题发生率为18.0% (11/63),低于对照组的33.8% (23/68),差异有统计学意义(χ2值为4.131,P=0.042)。干预后试验组品行问题、心身问题、多动指数等因子得分为(1.12 ± 0.23)、(0.24 ± 0.08)、(1.22 ± 0.32)分,低于对照组的(1.25 ± 0.31)、(0.29 ± 0.09)、(1.39 ± 0.37)分,差异有统计学意义(t值为2.625、2.950、2.825,P<0.05);试验组逃避、接受、负性情绪反应得分以及CODI总分为(12.87 ± 3.19)、(22.51 ± 5.24)、(25.83 ± 4.51)、(101.23 ± 11.48)分,明显高于对照组的(11.27 ± 3.77)、(20.41 ± 4.00)、(24.13 ± 4.38)、(95.38 ± 8.33)分,差异有统计学意义(t值为2.191~3.361,P<0.05)。结论团体游戏辅导方案有助于减轻肾病综合征儿童行为问题和提高患儿的心理应对能力。
简介:摘要目的探讨团体游戏干预对学龄期肾病综合征儿童行为问题和应对方式的影响。方法将140例学龄期肾病综合征儿童按照随机数字表法分为试验组和对照组,每组各70例。对照组采用常规护理干预,试验组在此基础上实施团体游戏辅导方案。采用Conners父母用症状问卷(PSQ)和慢性病儿童应对方式量表(CODI)测量,以干预前后患儿各量表得分变化评估整体干预效果。结果干预后试验组患儿行为问题发生率为18.0% (11/63),低于对照组的33.8% (23/68),差异有统计学意义(χ2值为4.131,P=0.042)。干预后试验组品行问题、心身问题、多动指数等因子得分为(1.12 ± 0.23)、(0.24 ± 0.08)、(1.22 ± 0.32)分,低于对照组的(1.25 ± 0.31)、(0.29 ± 0.09)、(1.39 ± 0.37)分,差异有统计学意义(t值为2.625、2.950、2.825,P<0.05);试验组逃避、接受、负性情绪反应得分以及CODI总分为(12.87 ± 3.19)、(22.51 ± 5.24)、(25.83 ± 4.51)、(101.23 ± 11.48)分,明显高于对照组的(11.27 ± 3.77)、(20.41 ± 4.00)、(24.13 ± 4.38)、(95.38 ± 8.33)分,差异有统计学意义(t值为2.191~3.361,P<0.05)。结论团体游戏辅导方案有助于减轻肾病综合征儿童行为问题和提高患儿的心理应对能力。
简介:一、飞步取棒(一)场地器材准备:在场地上画5条平行线,在两侧2米处各画一直径2米的圆圈,备排球2个,线上竖立9根木棒(图1)。(二)方法:将学生分成人数相等的两个队,预备时各队排头进圈。发令后,排头垂直向上抛球,然后迅速跑到圈外取棒(个数不限),返回圈内,再接住空中下落的球。成功者可接着做,每取一根棒得1分,失误者出局。双方都失误后换下一人,立好棒,重新进行。最后以得分多的队为胜。(三)规则1.球未在圈中抛起,人不得出圈取棒。2.球落在圈外算失败。二、过关接力赛(一)场地器材准备:在场地上画两条相距30米的平行线,并在线中每隔5米画一个直径为5米的圆圈,圈内分别放一个藤圈、1副哑铃、1根跳绳(图2)。(二)方法:将学生分成人数相等的两个队,并面对场地成一路纵队站在线后。发令后,各队第1人快速跑出,依次在3个圆圈内分别完成藤圈套过身体1次(自上而下);原地跳绳10次(跳绳方法不限);哑铃扩胸8次;然后徒手跑过标杆后,返回至起点线与本队第2人击掌。击掌后第2人以同样的方法进行。以最后一人返回到起点线的先后判定名次。(三)规则:1.必须按要求在3个点完成规定的任务,并将器材在原位放好。2.必须在...