简介:相关数据显示,当下人们使用多个终端成为普遍现象,相关的动机与行为的研究逐渐成为热点议题。且由于终端的多功能化促进了媒介技术融合,使传统的'就媒介接触行为本身研究媒介接触效果'的范式不能适应多终端用户的媒介行为和效果的测定。因此,通过访谈归纳可能的多终端使用动机因素,通过因子分析得到需求满足、便利习惯、他人认可三个多终端使用动机因子,在对多终端使用行为的验证性回归分析中前两个因子的显著正向影响得到验证。证明多终端使用的目标性动机和经验性动机对使用行为共同产生影响。其研究结果为后续的相关研究提供了一定的理论基础,亦可为相关产品设计、广告生产投放等商业领域应用提供理论借鉴和指导。
简介:在移动互联网时代,微信作为新兴社交媒体,它的信息传播与流动机制迥异于传统媒体,对于拓展网络社会关系大有探索意义。并且,随着移动互联网技术和智能手机的普及,互动和分享成为新的传播文化,人们通过社交媒体来创造共享资源和扩大公共参与,松散的网络社区和"陌生人社交"的建立,扩大了社会交往,也建构了新型的社会关系。基于此判断,本文从以下几个方面来论述该问题:微信中的信息传播特征与病毒式扩散路径;社交网络的无尺度性特征与蒲公英式传播;微信点赞的社交互动与"圈子"文化;以及微信红包中的馈赠经济与共享文化。其分析旨在说明,社交媒体的崛起、人际传播的复兴,都是源于并最终着眼于社会关系的重建和再生产。未来社交媒体的发展前景值得期待。
简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。