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  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向
  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:在种类繁多的社交媒体中,SNS社交网站(以下简称社交网站)近几年发展极为迅速,截至2010年6月,中国使用社交网站的网民规模达到2.1亿人。但是国内社交网站存在的最突出问题是,赢利模式单一,赢利能力十分有限,多数社交网站处于亏损中,①因此,社交网站如何建立有效的赢利模式,成为话题。一个业界和学界高度关注的SNS+电子商务经营模式的适时出现,为解决这一问题提供了有益的探索,也引发了如何推动SNS+电子商务经营模式的思考。

  • 标签: 社交网站 电子商务 SNS 商务经营 赢利模式 经营模式
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐化"、"低俗化"和"过分简单化"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:本文试从宣传模式出发,探讨宣传模式在国际新闻传播中的效用及相应的抵抗模式。中国国际新闻传播抵抗模式正在经历着从精英主导向人民抵抗的深刻变化,人民抵抗模式在未来将具有光明的前景。

  • 标签: 国际传播 宣传模式 抵抗模式
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:2007年11月6日,中国互联网又一个有里程碑意义的事件诞生,全球领先的B2B电子商务网上贸易平台——阿里巴巴在香港上市,以30港元的开盘价推算,阿里巴巴市值超过1500亿港元,从而一举跻身能和腾讯、百度决一雌雄的互联网第一梯队。

  • 标签: B2B电子商务 阿里巴巴 香港上市 中国互联网 网上贸易 开盘价
  • 简介:交叉促销是媒介营销中重要的组成部分.在媒介产业发展较为成熟的西方国家,媒介产品的交叉促销已经成为一种模式,蔚然成风。,本文对传媒交叉促销的模式及特点进行分析,并指出交叉促销中值得注意的问题。

  • 标签: 媒介营销 交叉促销 模式
  • 简介:基于大数据技术,读者能更自主地选择电子刊物阅读,同时其选择也更容易被记录。刊物由传统纸质到数据化出版,形式由单一到多样化,付费方式灵活。电子刊物的内容愈加丰富,在文字元素的基础上加入了音、视频元素。移动终端和网络通信技术的发展,更是让大众的阅读模式较传统发生了根本性的变化,这种变化不断加深,不断以新的形式出现。本文通过对手机电子刊物的形式及其付费方式的研究,呈现这种变化发展的优势。

  • 标签: 大数据 电子刊物 形式 付费方式
  • 简介:本研究使用内容分析研究方法,对"中国国际救援队"、"广州公安"、"成都发布"三个政府机构微博和朱永新、陈士渠和杜少中三个个人公务人员微博在一周内的使用情况进行抽样分析,旨在探究中国政务微博在经历一年的摸索后所呈现出的基本特征,以及政务微博对中国政治传播的带来影响,并指出政务微博未来发展中存在的主要问题。

  • 标签: 政务微博 政治传播 内容分析
  • 简介:国外的报刊业经营研究者将发行与收入的互动关系称之为“发行螺旋”,认为报刊的发行对报刊社的经济作用不是一次性的循环作用,而是不断的多次循环:有效的发行经营扩大了报刊的发行量,增加了报刊的收入;报刊社有了更多的收入就可以拿出更多的资金提高办报水准,改善发行服务质量,从而赢得更多的读者,走上良性循环的道路。改革开放以来,发行模式的转变是报业经营过程中最为显著的创新之一。

  • 标签: 发行模式 报纸 改革开放以来 互动关系 经济作用 发行经营
  • 简介:新媒体的赢利模式目前尚处在探索阶段。本文通过对目前基于数字技术构建的新媒体的运营方式,把新媒体的赢利模式主要归纳为内容产品赢利、二次销售赢利、出售广告资源赢利、平台赢利、增值服务和与传统媒体融合等,并逐一对其进行分析。

  • 标签: 新媒体 赢利模式 平台 内容产品 创新
  • 简介:由于商业模式趋于成熟,网红经济正站在风口。其基本商业模式主要包括广告、电商及内容打赏等。网红经济商业模式的成功,主要因为网红电商、网红广告独具特质。不过,网红经济的商业模式至少面临两个方面的隐忧:横向涵盖的产品品类过少、纵向发展的生命周期过短。这两个约束是否有望去除,尚有待进一步观察。

  • 标签: 网红经济 商业模式 网红电商 网红广告