不插电的信息技术课

(整期优先)网络出版时间:2021-03-22
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不插电的信息技术课

陆浙波

浙江省 慈溪市观海卫镇中心小学, 315315

摘要:信息技术的学习,不仅仅局限于计算机应用的学习,更多的是学会利用工具处理信息的方法及培养学生利用技术解决问题的能力和思维方式,提升学生的信息素养。学生信息素养的培养是否一定要在计算机教室内借助计算机才能进行?

关键词:信息技术 信息素养提升 不插电 信息技术课堂

计算机作为信息处理的工具,已广泛应用于生产生活中,信息技术在我们的生活中也已经无处不在,学生也已经能熟练应用技术手段获取知识,学习技能。然而,信息技术课程的学习,不仅仅局限于计算机的应用,更多的是学会利用工具处理信息的方法及培养学生利用技术解决问题的能力和思维方式,提升学生的信息素养。但学生信息素养的培养是否一定要在计算机教室内借助计算机才能进行?受今年疫情的影响,我们开始了一段“不插电的信息技术课程”之旅。

不插电的信息技术课以《不插电的计算机科学》为蓝本,通过不同于传统课堂讲授“如何使用计算机”,而将侧重点放在计算机科学的原理,了解计算机的运作,探究计算机解决问题的思维方式,发展学生思维能力。这一理念由新西兰Canterbury大学的一位教授和两位中小学教师根据自己的务实教学经验原创设计,旨在面向世界范围普及信息科学,通过一些有趣又容易的活动来达到学习“计算机科学”的目的,通过“玩中学,做中学”的信息技术学习方法,使学习者不仅可以学到信息学科中一些极有意义的科学知识,还能发挥想象,激发创意,有效提升逻辑思维能力以及与同伴沟通交流能力。

1、教学内容的选择

采用“不插电”的信息技术课在教学内容上的选择需考虑小学生对计算机原理方法的理解能力和水平,结合原有教材中以软件应用为主,缺少对计算机运行原理、数据处理方式等底层基础知识的讲解,在教学中安排了二进制数、信息编码、密码学、数据的搜索、数据的排序、构建网络等,让学生通过已学知识,已掌握的计算能力和数学知识来解决实际问题。如二进制数的教学,通过设计一组从右到左依次2倍递增的数字卡片,通过反转卡片的形式,让学生很容易就掌握了二进制数与十进制数之间的转换,

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譬如,十进制数中的数字9,通过反转三张卡片,使卡片点数加起来到9,没有看到点数的卡片记作0,看到点数的卡片记作1,那么十进制数9转换成二进制数即为01001,通过这五张卡片,学生能迅速将十进制数31以下的数字转换成二进制数。

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通过二进制数的转换,可以同时引申出八进制、十六进制数的转换,同时也可以结合讲解比特、字节、数位等概念。

2、教学方式的选择

“插电”的信息技术课在教师对知识与技能进行讲解和示范后,教师会安排学生进行上机操作的环节。通过实践操作,理论与实践结合,能让学生可以有一个将教师讲解的内容内化的过程,“不插电”的信息技术课,如果简单地通过教师的讲解,学生只是停留在对知识概念的抽象认知上,无法形成内化知识,因此,“不插电”的信息技术课,更要注重学生的实践过程,以游戏、实操等形式,让学生参与到课堂活动中。以教学进制为例,让学生通过制作数字卡片,动手翻一翻数字卡片,学生在动手的过程中,就理解了进制转换的方法。这种简单的翻牌活动,可通过变换与拓展到信息编码的教学内容,方便知识的延伸。同样的内容其他方式来教学,如使用灯泡的亮与暗,声音的高与低等生活中常见的现象,使信息技术的教学与生活相结合。

不插电的信息技术课教学,以游戏活动为主线,让学生在活动中了解计算机的原理和知识,为体验网络中的“死锁”,通过5个学生从A到E编号,围坐成一圈。除了一个学生手中拿到1个桔子(卡片)外,其余的学生每人手中都有2个桔子(卡片)。桔子(卡片)也被从A到E随机编号,除了E以外每个字母对应2个桔子(卡片)。游戏的目的是让所有的学生都得到自己的字母相对应的桔子(卡片),游戏规则是:每个学生只允许从他左右的学生手中传递桔子(卡片),并且桔子只能通过空着的一只手来传递,游戏的最终是让每位学生手中都拿到和自己相同字母的桔子(卡片),游戏过程中,允许任何一个学生在得到自己想要的桔子(卡片)后停止传递。这个看起来简单的游戏最大的考验就是看你是否“贪婪”,如果你一旦得到自己的桔子(卡片)就不想放手的话,整个传递通道就将“死锁”,大家的共同目标也就永远无法完成。这个游戏也可以通过全班同学形成一个大的网络一起来完成。通过这样一个简单的游戏,让学生了解了计算机网络数据传递的过程,网络死锁、贪婪算法、数据缓冲、溢出等一些原本晦涩难懂的知识也变的浅显易懂。

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桔子游戏

3、教师教学能力的要求

计算机科学本身是一门包含各种各样与计算和信息处理相关主题的系统科学,从抽象的算法分析到具象的硬件基础,需要更加开放的教学环境,不插电的信息技术课以游戏的形式,使学生在活动中,不知不觉地学到了原本晦涩的原理与知识,但在教学中也要遵循活动开展应有的目的性,将游戏作为教学的手段,在游戏内容设计上要有创造性,教师在游戏进行过程中的提问内容需要精心设计并掌握恰当时机,学习任务设计符合生活实际,这就要求教师在课前花更多的时间进行教学过程的设计,从而更好激发学生的求知欲,培养学生积极思维的能力和解决是问题的能力,提高综合素养。

不插电的信息技术课堂也使学习过程更加开放,从传统课堂有教师讲解学生操作向学生自主活动、自主探究、合作学习转变,学习方式更加丰富,对学生的自主学习和协作能力要求更高,对教师课堂教学能力的把控也提出了新的要求,对新媒体、新技术、新方法的融合应用能力也要相应的提高,教师要不断改进教学策略,提高课堂教学灵活性,切实把握学生的知识能力背景,做到多学科的融合,这也要求教师有更多的人文气息,更多的科学素养。

“不插电”的信息技术课的开展是为“插电”的信息技术课服务的,开设不插电的信息技术课,可以根据不同年级的学生选择性开展适合学生知识与能力背景的课程内容,通过游戏活动的开展,让学生了解计算机科学知识,了解信息技术不仅仅是一门普通的学科,更是认识世界,沟通未来,掌握解决生活中实际问题的重要工具。

参考文献:

1、Bei Er(Xin Xi Lan) (孙俊峰、杨帆 译).不插电的计算机科学,华中科技大学出版社.2010

2、窦颖.在中小学信息科技课堂中开展不插电的计算机科学教学的应用研究,2015、13-14

3、王林、张嫽、伏鹏、马春兰.信息技术课堂中不插电计算机科学的教学应用研究.软件导刊.2014(03)