虚拟生活的伦理架构(上)2

(整期优先)网络出版时间:2009-09-03
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网际交互主体性和网络社群本质特性

再来看网际的交互主体性。在网络空间中,交互主体性的实质是对多个网际主体而言的有效性和共同存在,如果多个网际主体采取匿名的方式共在,结果必然是共同有效性的弱化,这就使得网际主体间的所谓共同意义不再可能是一种实质性的观念、信仰或理论,而是一种"重叠共识"(overlapping consensus)。有效性的弱化无疑会挑战公共理性(也包括哈贝马斯的商谈伦理),一方面所有的主体可以作为平等的商谈者进行对话,另一方面能否形成为不同的价值标准所接受和核准的重叠共识则是没有保障的。因此,网际的交互主体性是一种弱交互主体性:主体所面对的是他人的符号,也以符号与他人照面。在电子帷幕之下,非政治和经济层面的网际互动的目的更多的是放逐或放纵自我,而非交往和理解他人,政治和经济层面的网际互动也在一定程度上变成了展示多样性的游戏。网际的弱交互主体性的实质就是网际主体在形式上的绝对独立性,由此"相互承认,各持己见"成为网际主体之间的交往原则。在此基础上的重叠共识也不一定是意义的共享,而可能只是暂时妥协之类的权宜之计,是偶然和情境的产物,其有效性往往具有经验案例价值而非判准。

在对网际共在和网际交互主体性分析的基础上,我们不难得出的结论是网络共同体是独立主体的松散共同体。下面我们就来分析网络共同体──网络社群的本质特性。

其一,乐群(community)与索居(alienation)相伴,网络社区是"乐群索居"之乡。

一方面,网络中有很多网络社区的故事和神话,人们在网络空间中体现出乐群倾向。最著名的是全球电子链接(WELL),它最初是洛杉机的一家杂志为联络用户而开辟的BBS,后来发展为颇具规模的网络社区。在线社区最知名的倡导者莱恩格尔德(Howard Rheingold)为了写《虚拟社区》一书,还亲身体验了WELL中的网络生活。在WELL中,有许多关于各种主题的讨论组,一般有三四十个人到一百人,他们组成了兴趣相投甚至感情融洽的群体。WELL主要运作方式是每个人将网名和真名都公布出来,然后在网上通过文字进行沟通,他们不必见面就可以相识相知。WELL上的一个著名案例是"Phlicate 神话":一个网名叫Phlicate的人在网上发布了一条消息说他7岁的儿子罹患败血病,整个社区立即作出了回应,人们向他们表达爱心和安慰,更有WELL中的医学专家也行动了起来……最后小孩得救了。这使WELL中的成员产生了一种群体归属感和道德责任感:人们不是在同计算机通信,而是利用计算机与他人沟通[xxv]。

另一方面,很多人进入网络空间是为了逃避现实空间,人们在网络空间中表现出索居倾向。这种倾向的一种明显的表现是激进的乌托邦式的逃逸:一些人希望脱离现实空间、摆脱肉体的束缚。1991年4月在伦敦当代艺术学院举办的题为《文化、技术和创造力》的会议上,Kevin Robins指出网络文化是逃避现实世界的一种方式:"人们一直像沉重的履带牵引机一样生活,现在新的技术将把人们变成轻盈的蝴蝶。自由就是脱离现实空间……通过人与计算机系统的互动进入一个独立的微世界。"[xxvi]一些网络文化的倡导者鄙视"不完美的人类身体",主张"摆脱肉体",疏离"不完美的世界",甚至喊出了"出场的人"("A being out of its place")之类的口号。

值得思考的是,网络社区向人们揭示的事实是:索居意识是与乐群相伴随的。其原因有二。一是选择网络社区本身就是对身体、种族、性别等现实的逃逸。莱恩格尔德(Howard Rheingold) 在倡导网络社区时曾说:"人们在网络社区中可以像在现实生活中一样行事,并可以摆脱身体的束缚。虽然你无法去吻他人,他人亦无法揍你的鼻子,但很多事情仍可以发生。"[xxvii]很多人之所以选择虚拟的交往是因为这种方式很安全,能够使他们更好地离群索居。另外,与真实社区的恒久性和历史性不同,虚拟社区都是暂时性的架构,每个人对他人没有必然之义务。二是网络社区中的群体是自我选择的排他(exclusive)群体。首先是阶层之间的疏远。1994年的《新闻周刊》(Newsweek)在报导网上学校时指出,在家上学最吸引中产阶级之处在于它无异于一种安全的天堂。报导中提到西雅图的一家虚拟学校,许多家庭愿意交4500美元的学费,以便使孩子免于遭受公立学校的暴力、变得平庸和受到严苛的科层制度的压制。其次是阶层内的意义共享。Stephen Graham将虚拟社区称为"当代市郊生活的压抑现实的电子注脚"。他指出,在网上,中产阶级──网络的主要使用者,坐在他们安全的家里与和他们相似的人打着交道[xxviii]。再次是亚文化群体的群体认同。游戏爱好者、各种类型的发烧友、不为社会广泛认同的差异行为者(同性恋、朋克、黑客以及各种负面性的瘾君子)等十分热衷于通过专门的网络社区结识同道。亚文化群体的排他性在网络小群体中会得到进一步的加强,特别是差异行为者更是通过小团体认同而进一步疏离现实社会。

其二民主(democracy)与多样性(persity)趋同。网络的民主性源自将网络视为"理想化的言语情境"(the ideal speech situation)的想像。所谓理想化的言语情境是哈贝马斯的交往理论中的话语,其基础仍然是启蒙意义上的理性观念,其条件是"个体遵从对称的或平等的关系的’真实性、正确性和真诚性’这三个’普遍的有效性要求’,从而寻求共识。"[xxix]哈贝马斯在《公共领域的结构转型》中所批判的就是资本主义的发展破坏了公共领域,特别是大众传媒不再是具有民主功能的理想化言语情境。在理想化言语情境的诱惑下,人们设想网络将带来根本性改变,把网络设想为"电子广场" [xxx](electronic agora),还有人认定它将导致全球公民的全球认同(global identity)。莱恩格尔德(Howard Rheingold)指出,一旦所有人都能上网,加之言论自由得到法律保护,公共领域将得到恢复[xxxi]。然而,莱恩格尔德所说的公共领域并非哈贝马斯意义上的公共领域,莱恩格尔德、《连线》(Wired)的评论家和电子前线基金(EFF)所倡议的是,在网络空间中建立一种民主的后政治(democratic post-politics)。

实际上,启蒙意义上的民主与所谓的后政治是有内在冲突的。启蒙意义上的民主的核心观念是:主体是具有普遍性的理性人,他们共同参与单一的公共领域,以获得指导行动的绝对真理。而后政治的幻想与其说是启蒙意义上的民主毋宁说是对多样性的追求。网络社区被想像为去中心的地域,它使不同的意愿得到表达,不同的身份得到认同。网络空间由此似乎成为一个新的公民社会(civil society),在网络中,统一性和普遍性正被特殊性和多样性所取代。人们不再被视为抽象的理性人,转而关注真实的主体间的差异,而对主体间差异性的强调无异于说明,启蒙意义上的全体参与、民主讨论和民主决策实际上只是一种宣传性的修辞话语。换言之,有关网络将构建一种理想化言语情境的设想的一个硬伤是:人性之复杂使理想化的交流只能是一种空想。

在主张多样性的同时,人们似乎不愿放弃民主这个带来无限希望的语汇,折衷的办法是回到民主的本意:以人民(demos)的权力(kratos)来管理社会。这样,民主就与多样性成了同意词:社会架构应该具有足够的弹性,以使各异的主体相互承认,平权地共在。在网络中,这种理念的最为集中的体现是所谓言论自由观念的延伸:人们可以在网络上自由地发布信息和自主地选择信息。这就导致了言论自由的意识形态化。

网络社区的特性与其说由网络技术决定的,毋宁说是网络技术所暗示的,而网络技术之所以能够起到这种暗示的作用,又在于人们在不停地反思生活,在不断赋予新技术以某种意义。这是一个诠释的循环:新技术是人们反思的工具,我们总是在根据需要而受到启示,将新技术构造成某种隐喻,反过来,这种隐喻又影响到了技术的发展。因此,要理解网络空间,就要不断进入到人们正在反思的问题之中。

3.游牧部落式的虚拟生活

通过上述有关网络空间本质的讨论,我们看到虚拟生活存在着一个根本性的悖论:一方面,虚拟生活带给沉浸于其中的人的首要感觉是"挣脱了真实生活的束缚"[xxxii],而同时,人们通过虚拟生活使自我得到充分的显现或从更多的层面体验自我之类的意向又是一种强烈的欲望,是对控制的诉求。换言之,如果说虚拟生活具有微观生活层面上的"解放"性,这种"解放"性的实质是对现代社会中受到压制的个人欲望的释放。因此,虚拟生活较日常生活更凸显主体的独立性,从某种角度来讲,虚拟生活是一种独自的自我生活,其根源来自自我的欲望:对世界和他者的控制(至少是规避风险)。在这种生活心态下,进入虚拟生活状态的主体对于群体的态度必然是"若即若离",由此导致了所谓游牧部落式的虚拟生活。

在真实生活中,欲望是要受到总体性的压制的,自我因此必须接受一种规范化的认同。对此,德勒兹在《千座高原》中指出,这种总体宰制性是由西方传统中的"树状思维模式"造成的。德勒兹与加塔利认为,在"树状思维模式"下,心灵依据系统原则和层级原则(知识的分枝)来组织关于现实的知识,由此建立起一种以自明的、自我同一的和再现性的主体为基础的庞大的、中心化的、统一的、层级化的观念树,其上繁茂的树叶则被冠之以形式、本质、规律、真理、正义、权利、我思等名目[xxxiii]。而我们可以看到,这种总体性的压制并不能完全使个体的欲望同质化,因此始终存在着一种与这种中心化和层级结构的"树"相对立的去中心化和非层级结构的"块茎"。这种"块茎"所用以隐喻的是人的欲望的随意性、无约束性。如果说"树状思维模式"所支持的是宰制性的"国家思维",那么"块茎"思维模式则暗示着任欲望自由流动的"游牧思维"(nomadic thought)。鉴于后者始终潜存于个体的欲望之中,一旦条件允许就会引发对游牧部落式的生活的冲动式的向往。

对"游牧部落"的向往是一种对微观的欲望乌托邦的向往,即与契约性的政治-经济体制的临时编组保持一定的距离。它的实现方式大致有两种,一是在契约性的编组之外寻找某种角色化的通过情感联系在一起的部落,二是完全逃逸一切社会连接而"自娱自乐"。也许有人会指出,在此诠释框架下,政治-经济体制不会容忍"游牧部落"的出现,而实际上,恰好是前者导致了后者的出现。其实现机制就是现代大众消费文化。现代政治-经济体制为了使所有的人都加入其中,就发明了大众消费文化,即以文化传播的形式创造需求。"霍尔模式"表明,这种需求并不是简单地被"传递",还需要被受众生产出来:首先产生于制码者对日常生活原材料的编码,其次产生于观众与其他话语关系之中[xxxiv]。于是,大众消费文化的传播依照不同群体的旨趣"对症下药",结果导致了各种局域化的区隔或我们后文要论及的区位化,各种旨趣性而非功能性的非正式小群体成为当代社会的一种普遍现象,同时也产生了一些自闭的反体制的个人。

虚拟生活是游牧部落化的新发展。网络空间和虚拟实在的出现,使微观欲望乌托邦的想象再一次受到了强烈的刺激。正因为如此,巴洛在"赛博空间独立宣言"中宣称,网络是一个独立的世界,而不是传统社会功能的延伸:"工业世界的政府,你们这些由血肉和钢铁组成的巨人实在让人讨厌,我来自赛博空间,崭新的精神家园。我代表未来,要求属于过去的你们不要打扰我们。……我宣布,我们正在建立全球性的交往空间,理所当然地独立于你们想要强加的暴政。"[xxxv]巴洛还借西部来隐喻网络空间为电子新边疆,但其实是有悖逆性的,一方面它标榜的是公民自由主义,另一方面西部的殖民主义和无政府主义不能用来论证网络空间的独立性。尽管如此,在美国,这种公民自由主义成为许多网络社群的参与者的幻想。他们中的代表人物莱恩格尔德(Howard Rheingold)认为,正是现代社会中传统的社群的衰落使人们对虚拟社群产生了极大的兴趣,并希望以此建构一种全球性的网络公民社会。

这种想象无疑是过于理想化的。实际上,"游牧思维"所追求的游牧部落式的生活本身并不是完全自主性的,其关键理念是相信存在着一种能够使自我自由地挥洒情感的微观的组织形式,显然这种组织形式虽始于理性的自主认同,但结果可能会通过"移情"使自我消失在集体性的主体之中。实际上,在看似非部落化的"自娱自乐"中,"移情"会使自我消失在自恋式的多角色想象之中,而这种想象所追求的是为某一微观共同体认可的价值,其实质还是集体性的想象。简言之,虚拟生活要求人们在一定程度上适应通常所说的"精神分裂"游戏。

虚拟生活是一种角色扮演式的生活。随着"入戏"程度的加深,会导致三种效应。其一为迪斯尼乐园效应(Disneyland effect),即使非自然的人工经验看起来与真的一样。例如,在MUDs游戏中,游戏者利用程序建立了许多虚拟物体和人物并在感觉上将其看作真实实在。其二为人造鳄鱼效应(artificial crocodile effect),即使假的东西看起来比真的还要吸引人。例如,很多人认为虚拟生活比真实生活更值得投入、是生活中更有价值的部分。其三为超真实效应,即人们可以超越真实生活的制约,体验他者的肉体和精神的感受。例如,在MUDs或虚拟实在中体验异性的感觉甚至动物或某物的感觉。正是这些效应使虚拟生活仍然可能发展出各种暂时性的情感性交融,并使得虚拟生活的式样在短时间和微观层面得到情感性的复制和拓展,因而,虚拟生活不会仅是"孤独的狂欢",而潜藏着人们对群体生活的固有的依恋。更耐人寻味的是,这种依恋有时是对未来的乡愁,如对虚拟实在的迷恋。

二、网络社群的自治伦理

网络被喻为"电子新边疆",网民们类似于开发美国西部的拓荒者。在未作严格论证的情况下,我们已经将网民由网络连接而形成的"主体际共同存在"称为网络社群。但事实上,网络社群与其说是一个共同体还不如说是一个松散的"联合体"(association),而且网民进入网络社群所过的虚拟生活颇像游戏人生。通过前面的相关分析,我们看到,网络社群是虚拟的社群,其建构基础是想象性的群体身份认同(group identification)。由此,网民们依其旨趣形成了区位化的网络社群。

这会进一步导致两种情况,一是完全置身于某一网络社群,生活于"一个由孤独分子组成的国度";二是游弋于诸多并无内在一致性联系的网络社群之间。前者以网络社群僭越主体,必然导致行为政治的封闭性;后者则会导致一种碎片化的生活,詹明信称之为精神裂变,即时间、记忆、历史的能指间联系的中断[xxxvi]。南希(Jean-Luc Nancy)则指出,身份碎片化会使网络社群成为一种特异的社群:"我们那些多重的、分散的、极度碎片化的生存状态只有存在于共同范围内才会有意义可言,可是对于这些生存状态的意义,我们又如何才能领会呢?"[xxxvii]对他而言,这是一个悖论:网络社群本身就是对理想社群的缺席。这个悖论促使人们进一步思考网络社群中的伦理关系的可能性。莱恩格尔德(Howard Rheingold)发出了这样的疑问:"……在身份变得流动的场所,我们所熟知的关系和义务还有存在的可能吗?……我们把自己的身份简化并编码为显示屏上的文字,对他人的身份进行解码并打开他人身份的文件包。"[xxxviii]



实际上,虽然网络社群是一种松散的联合体,但从文化心理上来看这种游牧部落式的虚拟生活往往是"超个人的",是大众文化心理模式的延续。从简单的心理补偿的角度来讲,正是由于人们感到难以把握整个世界或对所有与政治-经济组织日益增加的抵触情绪,促使人们寻找区位化的群体,在这一追求过程中,有一种"热烈的和不可动摇的欲望──与一个群体一致的欲望",这甚至已经超出了欲望的范围,变成了人们对"沐浴"其中的生活环境的选择。这种一致性与大众消费文化的大众化过程类似,在这一过程中,人群的再组合是以一种随机的胡乱组合的方式进行的。特别是在网络社群中,电子书写使自我与他人都变成了一种电子书写语境中的"客体",人们从独立的"行动者-主体"转换为铸件式的"客体-大众"。整个"客体-大众"由无数小的群体铸成,这些小群体继续分化,直到无限。[xxxix]

显然,正是在这种意味下,个体似乎具有了莱布尼兹所称说的单子的特征:每个单子在自身之内均表现了整个宇宙。对此,海姆认为:如同《华严经》中所说的因陀罗网(Indra’s Net),每个单子似一种奇特的镜子,都以浓缩的形式反映出整个宇宙,使它成为一个不可分割的活的镜像,它的欲求驱使它向它自己展示一切;由于每个单子均展示一切,所以每个依照自身意愿生活的单子虽然与其他单子不相照面也能够和谐相处,而使这种展示得以进行的是一种中央无限单子(Central Infinite Monad),即传统的上帝或网络中的系统操作员。[xl]但我认为,真正的上帝不是技术性的网络系统操作员,而是固化于人类禀性中的群体幻像。这种群体的幻像最初可能源自基本生存所需的相互依赖,但在当代社会已经成为一种精神认同的强烈欲求。正是这种欲求的存在,使人们有一种希望保持某种秩序的内在伦理需求,当其所希望保持的秩序受到威胁时,一种伦理的直觉就会生发出来。

本节首先要直面问题是,网络社群的成员是否会体验到建构某种伦理架构的必要性?其次才是,在这样的生活形式下,如何建构一种与之相适应的伦理架构?

1.网络社群中的失序与伦理

众所周知,伦理学的"金规则"是"己所欲,施于人"或"己所不欲,勿施于人",共同生活的伦理大抵发端于各个成员对其所欲和所不欲的某种认同。从伦理规范的发生学上来看,"金规则"的否定性表述更为重要,即人们是在共同生活的场域中出现了许多"己所不欲"的情况之后,才开始体会到建立基本的伦理规范的必要。我们可以把这种情况称为失序,显然,这种失序不是相对于伦理规范而言,而指共同生活难以正常进行。因此,网络社群的成员是否会体会到建构某种伦理架构的必要性,取决于他们是否会对发生在网络社群中的一些事件产生失序感。换言之,我们选择失序感作为网络社群的伦理发生学判准。

下面我们就来讨论失序问题。鉴于网络社群是一种具体的生活形式,失序感是由现实的社会实践中的情境性遭遇所引发的道德体悟,故我们不仅仅从理论的角度来分析失序的内涵,而试图将视角转向网络社群中典型的失序事件,再从中分析失序感的产生和网络社群伦理意识的形成机制。



案例1."网络自杀" [xli](Cybersucide)

著名的网络社群WELL有一个核心的理念,那就是每个人在注册之后在屏幕上所看到的座右铭:"人们拥有他们书写的文字"。这一理念似乎在宣示,在这个电子空间中人们可以自由地发表言论,并为之负责,因为他们有权书写属于他们自己的文字。WELL中所运用的一种技术体现了这一点,即不论网民以什么名义发表言论,都要用括号标注出由他自己选择的一个不变的标记。此外,系统还允许网民删除他们的言论,收回言论后,原来的书写文字的地方就变成了空白,人们称之为"涂改"(scribbling)。由此,网民对自己书写的文字的拥有权,衍生为删除权。似乎是这些理念使人们得以在WELL拥有自主的电子化身,使WELL发展为网络社群。

但是,一桩著名的"网络自杀"事件使人们开始思考更为复杂的一些问题。事情是这样的:一个名为纽曼(Blair Newman)的WELL成员在长达一年WELL生活中十分活跃,在网络社群的讨论中扮演了举足轻重的角色,他热衷于参加网友们的聚会和结伴远游,夜深人静的时候常在电话里与网友聊天。可是,突然有一天,他将自己发表的所有言论一并删去。此举立即震惊整个WELL,人们纷纷谈论这一"大涂改"对整个WELL上的帖子的价值的巨大破坏,许多成员由此感到了一种强烈的精神创伤。更令人震惊的是,纽曼竟在网络自杀的几周后真的自杀了。这使得网民的讨论更加深入,在一种突然失序的震惊中,人们开始思考个人与社区的关系等伦理问题。一些网民意识到,纽曼无权全部删除他的言论,因为那应该是网络社群的共同记忆的一部分。换言之,在一个由信息建构出的世界中,纽曼或任何人的贡献都不应该是仅属于他们自己的,它们同时也是社群的一部分。更有意思的是,如果这些个人书写的言辞由于参与了社群建构而属于公共领域,会不会又反过来制约个人自主权呢?



分析:网络自杀案例使网民认识到绝对的个人主义是不能自洽的,人们必须部分让渡其个人自主权,使整个网络社群不至于失序。从更深的层次来讲,这个案例涉及到社群建构的一对基本要素:信任与规范。网络自杀为什么会使人产生精神创伤感,那是因为纽曼的"涂改"使得由电子书写构成的网络社群的历史性遭到了瓦解,社群的信任机制由此完全丧失。这从反面促使人们意识到网络社群中引入伦理规范机制的必要性,因为如果没有一种群体规范,就连历史性这一毋庸置疑的信任前提都有可能受到破坏。



案例2. "网络强暴"[xlii](cyberrape)

1992年3月,在一种名为粘巴达(LambdaMOO)的多人角色扮演游戏MUDs中,一位自称邦格(Mr.Bungle)的角色在起居室中出现。他对自己的描述是"油嘴滑舌、脸长得像个小丑,穿着杂色、滑稽可笑的服装……"他掌握了一种MUDs的程序,可以制造一个一种名为"巫毒娃娃"(voodoo doll)的幽灵角色,用以占有其他游戏者扮演的角色。他用这种办法强迫游戏的"起居室"中的角色一一与他发生性行为,并迫使其他玩家相互进行性行为或性攻击,在被赶出"起居室"后,邦格依然不放弃对受害者的侮辱,直到被一位"大师"制住且从系统中清除。第二天,一位受害者在一个拥有许多读者、讨论相关社会问题的邮件组中提出了这一事件,呼吁玩家礼貌相待,主张对极端破坏秩序者实施"清除"政策。一位记者报道了这个事件,他分析指出:邦格的行为将杀人的狂暴与眼神的骚乱搅混在一起,是一种奇怪的混合,依据以往在真实生活或在虚拟世界中发生的所有事情都无法作出说明。他认为:虚拟世界及其规则让我们相信受害者受到了粗野的强暴,受害者因此指责邦格违反了"礼貌"。而另一方面,有人坚持认为这不过是MUDs这种自由角色扮演游戏中的一段插曲,事件只发生在一种象征性的王国内,从未真正危及任何玩家的生命、肢体或婚姻幸福。现在,受害者要求将邦格先生清除。以真实生活的标注而言,这似乎夸张可笑;以虚拟世界的标准而言,这又似乎尚嫌不足。