简介:支持服务是远程开放教育的重要支撑之一,但是以往的研究主要集中在学术支持服务方面,对非学术支持服务,尤其是心理支持服务的关注较少。心理支持服务是远程开放教育非学术支持服务的重要组成部分。探讨情感因素是如何影响学习动机并内化,以及如何对非学术支持服务发挥能动作用具有现实意义。针对159名远程开放学习者的调查显示:77.4%的远程开放教育学习者普遍存在焦虑,对心理支持服务有迫切的需求和期待。而基于AMOS结构方程模型的统计分析发现:焦虑、家庭支持不对学习动机产生直接影响;朋友支持和其他支持在焦虑与学习动机之间起中介作用,焦虑通过朋友支持、其他支持间接影响学习动机;处于中度焦虑的学习者随着领悟社会支持的程度增加,焦虑反而会不降反增。因此,远程开放教育除了提供教学辅导、促进学习者个人发展和解决问题式的支持以外,还应该将心理支持服务纳入到非学术支持体系建设中,帮助学习者解决学习中的心理(情绪)问题。
简介:美国传播学者尼尔·伯兹曼认为,课程就是一个信息传播系统,因此,可以从教育传播模型的视角分析不同网络课程之间的差异。然而,传统的教育传播四要素模型在解释网络教育时存在很多缺陷。将德国学者托马斯·赫尔斯曼提出的ICT框架和教育传播四要素模型相结合。构建出一个包含五个要素的互联网教育传播模型。利用互联网教育传播模型分析当下几种主要的网络课程。常见的网络课程可以分为I类、C类、I+C等三种主要类型;教学活动是影响学习者参与、影响网络教学质量的核心要素;由于班额和教师投入的差异.C类和I+C类网络课程还可以进一步细分为一系列亚类,教学质量也有很大的差异。
简介:尝试使用Takahashietal.在2009年提出的RASV模型[1],对沪深300指数的波动率进行建模分析.在确定模型参数时,使用贝叶斯统计推断,并创新性地使用结合了Gibbs抽样思想的HMC算法来模拟生成参数样本.使用的数据是2016年全年的沪深300指数一分钟高频数据,并对得到的模型参数进行了经济学意义分析.
简介:近年来,开放课程越来越受到互联网时代学习者的追捧,越来越多的人体验在网上自由选择心仪的开放课程并满怀期待地享受全新的学习形式。斯坦福大学课程开放的历史悠久,通过“斯坦福在线”提供课程开放服务,在提供优质教育体验方面保持领先地位。研究者通过体验和探讨斯坦福大学的开放课程,从“学习者”、“决策者”和“建设者”三个视角分析开放课程运动的经验,试图探索开放课程运动发展的基本规律:从“学习者”角度对开放课程需要解决学习动机、学习孤独感和在线学习能否成为主流学习形式的顾虑问题,这不仅涉及增强在线学习信心,更涉及到信息化时代在线学习的地位和发展。从大学“决策者”角度首先应确定开放课程的价值在于推进课程资源共建共享的共识,这个共识孕育了一场知识价值观的深刻变革。全球近200所高等教育机构投身开放教育大潮,正是对开放课程运动精神的肯定,并形成诸如培养学习者数字化学习能力、大规模开放在线课程(MOOC)通过学分制与传统教育接轨等经验。因此,从“建设者”角度来说,在项目规划阶段,就应考虑项目所涉及的技术障碍、队伍建设和平台建设等方面问题。尽管目前开放课程运动的发展方向仍具有不确定性,中国的一流大学也应该参与其中,甚至创建中国的MOOC平台。
简介:问题导向学习是针对问题解决过程所进行的学习,对于问题导向学习而言,问题设计的有效性直接影响着问题导向学习的成功实施。研究已经表明,在所施行的问题导向学习中,设计的问题并非总是有效的。无效的问题不仅会影响到学生获得足够的领域知识,也会影响到学生问题解决能力或高阶思维能力的发展。美国北达科他州大学洪啤博士于2006年就面向问题导向学习提出了问题设计的3C3R模型。3C3R模型包括两类成分:核心成分和过程成分。核心成分是内容、情境和联系(content,contextandconnection),这3个核心成分主要用来支持领域知识的学习,如概念、规则和原理知识。过程成分是探究、推理和反思(researching,reasoningandreflecting),这3个过程成分则关注学习者的认知学习过程,用来支持学生应用所获得的领域知识来解决复杂问题,发展学生高级思维能力及学生自我导向能力。洪啤博士长期对问题导向学习、问题解决、问题类型与难度、系统思考与建模等主题进行研究,他提出的3C3R模型解决了教学设计者和教师在问题导向学习设计中的实际问题。本文将围绕问题导向学习的本质及其有效性来介绍了3C3R问题设计模型创建的基本观点、构成要件及其应用价值。
简介:适应性教育游戏能够为学习者提供个性化的学习服务,有助于激发学生的学习兴趣,提高学习动机和学习效率。依据Felder—Silverman学习风格模型,从序列型与综合型的内容理解维度设计与实现了适应性教育游戏,并通过实验研究法从认可度、学习效率和影响使用教育游戏因素等方面进行研究。研究结果表明,学生在适应自己学习风格的适应性教育游戏中学习,效率明显提高。同时研究显示,无论男生、女生或是序列型学习风格的学生、综合型学习风格的学生都愿意采用综合型教育游戏进行学习,这项研究可为教育游戏设计者提供了理论参考。此外,根据学生的使用反馈情况,总结了影响学生使用教育游戏的公认"趣味性"、"愉悦性"、"易操作性"、"灵活性"四要素外,进一步提出了第五要素——"适应性"。最后,探讨了伴随翻转课堂、在线MOOC、大数据学习分析等新技术、新模式的出现,"适应性"教育游戏的应用新思路。
简介:作为高等教育网络学习中心的帕亚米·努尔大学应该采取措施来建立质量管理系统。并且改革或改变教育服务的机构。在2005-2006年帕亚米·努尔大学中心组织使用EFQM模型作了自我评估,目的是为了建立质量管理系统。为了重新评估该组织、为了通过比较连续两年的成绩来监控该组织发挥作用的效果、为了检测去年进行的第一次试验结果的不足的改进程度,我们又进行了第二次试验,题目相同,试验方法稍作更改。试验的主要目的是为了重新评估该组织通过使用EFQM模型后如何提高了自己的作用并比较这两次试验的结果。本实验除了进行文献搜索以外,还进行了实地调查。