简介:美国新媒体联盟《地平线报告》已经连续发布13年,堪称全球历时最长的探索新技术发展趋势和教育应用的报告。《2015地平线报告高等教育版》由新媒体联盟和美国高校教育信息化协会合作完成,旨在考察新兴技术对高等教育教与学及创造性探究所产生的潜在影响。报告放眼2016-2020年,沿用以往讨论趋势和挑战的三元维度展开,即政策,领导力和实践,确定了18项未来五年极有可能影响高等教育变革的关键趋势、重大挑战和重要的技术进展。关键趋势中,长期趋势包括:创设灵活且富于创新的学习环境,以及增进高等教育机构之间的合作;中期趋势包括:量化学习和开放教育资源的激增;短期趋势包括:混合学习的应用和学习空间的重构。就制约高等教育领域技术应用的挑战而言,正式与非正式学习的融合、数字素养的提升被认为是可解决的挑战,个性化学习与复杂性思维教学的实现是艰难的挑战,而教育模式的竞争以及教学激励机制的变革则是棘手的挑战。未来1-5年内,自带设备、翻转课堂、创客空间、可穿戴技术、自适应学习技术以及物联网技术将对高等教育产生重要影响。《2015地平线报告高等教育版》中文版,由广州广播电视大学龚志武博士团队编译,华南师范大学焦建利博士审校。其发布目的是及时了解国际范围内高等教育机构未来五年的前景如何、哪些技术和发展趋势将推动教育变革,以及将面对哪些艰难的挑战等问题,希望引起国内专家的关注和研究,以促进我国高等教育变革和教育信息化发展。
简介:问题导向学习是针对问题解决过程所进行的学习,对于问题导向学习而言,问题设计的有效性直接影响着问题导向学习的成功实施。研究已经表明,在所施行的问题导向学习中,设计的问题并非总是有效的。无效的问题不仅会影响到学生获得足够的领域知识,也会影响到学生问题解决能力或高阶思维能力的发展。美国北达科他州大学洪啤博士于2006年就面向问题导向学习提出了问题设计的3C3R模型。3C3R模型包括两类成分:核心成分和过程成分。核心成分是内容、情境和联系(content,contextandconnection),这3个核心成分主要用来支持领域知识的学习,如概念、规则和原理知识。过程成分是探究、推理和反思(researching,reasoningandreflecting),这3个过程成分则关注学习者的认知学习过程,用来支持学生应用所获得的领域知识来解决复杂问题,发展学生高级思维能力及学生自我导向能力。洪啤博士长期对问题导向学习、问题解决、问题类型与难度、系统思考与建模等主题进行研究,他提出的3C3R模型解决了教学设计者和教师在问题导向学习设计中的实际问题。本文将围绕问题导向学习的本质及其有效性来介绍了3C3R问题设计模型创建的基本观点、构成要件及其应用价值。
简介:适应性教育游戏能够为学习者提供个性化的学习服务,有助于激发学生的学习兴趣,提高学习动机和学习效率。依据Felder—Silverman学习风格模型,从序列型与综合型的内容理解维度设计与实现了适应性教育游戏,并通过实验研究法从认可度、学习效率和影响使用教育游戏因素等方面进行研究。研究结果表明,学生在适应自己学习风格的适应性教育游戏中学习,效率明显提高。同时研究显示,无论男生、女生或是序列型学习风格的学生、综合型学习风格的学生都愿意采用综合型教育游戏进行学习,这项研究可为教育游戏设计者提供了理论参考。此外,根据学生的使用反馈情况,总结了影响学生使用教育游戏的公认"趣味性"、"愉悦性"、"易操作性"、"灵活性"四要素外,进一步提出了第五要素——"适应性"。最后,探讨了伴随翻转课堂、在线MOOC、大数据学习分析等新技术、新模式的出现,"适应性"教育游戏的应用新思路。
简介:作为高等教育网络学习中心的帕亚米·努尔大学应该采取措施来建立质量管理系统。并且改革或改变教育服务的机构。在2005-2006年帕亚米·努尔大学中心组织使用EFQM模型作了自我评估,目的是为了建立质量管理系统。为了重新评估该组织、为了通过比较连续两年的成绩来监控该组织发挥作用的效果、为了检测去年进行的第一次试验结果的不足的改进程度,我们又进行了第二次试验,题目相同,试验方法稍作更改。试验的主要目的是为了重新评估该组织通过使用EFQM模型后如何提高了自己的作用并比较这两次试验的结果。本实验除了进行文献搜索以外,还进行了实地调查。