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  • 简介:以前,我家住宅中间有个小小的院子,东西两边是墙,约2.5米高。其中西墙角放了张旧桌子。家养的小猫咪常常跳卜桌子,纵身至窗台。再一跃到墙头晒太阳.

  • 标签: 人生哲理 生存游戏 生活哲理 生存能力
  • 简介:1.20世纪的年份20世纪有一个这样的年份。把这年份的数字写在纸上,再把纸倒过看,仍然是这个年份。问这是哪一年份?2.排火车在一条笔直的铁轨上排列着火车,每列火车的长度是88米。现在从第一列火个的车头走到第三列火车的车尾,如果将这三列火车排成最理想的位置,那么最短只需要走多少路?3.淘汰赛某网球协会举办网球单打公开赛,共有1045人报名参加,比赛采取淘汰制。首先用抽签的方法抽出522对进行522场比赛。获胜522人,连同轮空的那1个人。可以进入第2轮比赛。第2轮比赛也用同样的抽签方法决定谁与谁比赛。这样比赛下去,假如没有人弃权,最少要打多少场才可决出冠军。4.不同的信号有一个孩子有红、黄、蓝3面旗子,利用3面旗子,他能挂多少种不同的信号。5.和尚馒头在我国民间流传很广的一个“和尚吃馒头”的趣题:100个和尚100个馒头,大和尚1人吃3个,小和尚3人吃1个。问你大、小和尚各几个?6.鸡和鸭小敏家里养了不少鸡和鸭。一天,王小刚问小敏“你们家有多少只鸡、多少只鸭?”小敏回答:“鸡数乘鸭数,把这个积数在镜于里一照,在镜子里看到的恰巧是我们家养的鸡和鸭的总数”。王小刚怔住了。这可怎么算呢?7....

  • 标签: 智力游戏
  • 简介:本文从创意产业与文化产业、城市复兴、新技术的关系等角度论述了创意产业形成与发展的历程,特别是论述了创意产业在技术、知识产权、专利制度、金融服务等发展条件的支撑下。以居于价值链高端的地位渗透所有产业,决定生产过程利润分配的本质。

  • 标签: 文化产业 创意产业 产业融合 知识产权 专利制度 金融服务
  • 简介:20世纪90年代以来,在高新技术推动下,文化产业发展格局正在发生深刻调整,如何促进高新技术与文化产业的融合,调整我国文化产业结构,是我国文化产业发展面临的一个紧迫问题。本文认为,我国特别是中心城市,应把发展新兴文化产业作为重点,着重做好加大扶持力度、鼓励文化创造、完善产业链、建立和完善市场竞争机制等方面的工作。

  • 标签: 文化产业 新兴文化产业 传统文化产业
  • 简介:  艺术产生的母体是生活,是劳动;艺术的起源则是游戏,它产生的契机是灵感,产生的形式是对生活的模仿,产生的原因则是人的心理需要.从艺术的本质上说来,目的还是使人达到身心和谐与协调,从而获得心灵的愉悦和稳定,为不断到来的,维持人的生存的艰难的物质生产作准备.……

  • 标签: 使人 团体组织 劳动分工 艺术表演 格罗塞 我自己
  • 简介:本研究采用家庭录像观察,考察了53名4岁儿童及其父母在自然的家庭环境中的两个情境--自由游戏和完成拼图任务的智力游戏情境中儿童与其父母交往的行为特征和互动类型.结果发现:(1)在儿童4岁时,在家庭自由游戏情境中母亲的各种行为均显著多于父亲的各种行为,这表明在游戏过程中,母亲是儿童主要的交往对象.在拼图游戏情境中,除了父亲和母亲在商量和交流行为上没有显著差异之外,母亲的其他行为显著多于父亲的其他行为.儿童在这两个游戏情境中均表现出较多的顺从行为.(2)在自由游戏情境中,亲子互动类型包括四种:父母交流-儿童不交流型、母亲高控-儿童顺从型、父亲控制-儿童不顺从型和母亲不交流-儿童交流型.拼图游戏情境中,亲子互动类型有四种:父母放任-儿童独立型、父母控制-儿童顺从型、母子交流型和父亲控制-儿童顺从型.

  • 标签: 自由游戏 情境 交流 父母 父亲 拼图游戏
  • 简介:哲学与游戏看似毫不相干,两者却蕴藏着概念关系。首先,借助维特根斯坦的"家族相似性",可以发现游戏与哲学之间诸多相似处。其次,借助休茨关于游戏的定义,也能将哲学归类为游戏。但将哲学视为游戏会面临诸多挑战。游戏中的目的是微末的,而非取效的。但哲学应有一定的实践意蕴。这也就构成了价值难题。即便面临这个难题,仍有诸多方式可以关联游戏与哲学。

  • 标签: 元哲学 游戏 休茨 内在价值 工具价值 游乐之心
  • 简介:<正>政企不分是传统经济体制的一个基本弊端,也是经济改革所要解决的一个关键问题。如何实现政企分开、增强国营大中型企业活力,十多年来,理论界和实业界作了诸多探索,取得了一些进展和成效,但问题并未充分解决。原因究竟何在?可从多方面

  • 标签: 调节对象 产业差别 指导性计划 国营企业 政企分开 传统经济体制
  • 简介:艺术是一个现代概念,艺术研究与艺术界、市场、社会分化、政治和美学五个领域有着直接的联系。艺术与现代工业敌对,是一种后工业社会的工业模式。艺术与日常生活并非冷漠,有着密切的关系。艺术界产生了区隔,新的文化模式也培养了新的受众。通俗文化的流行,推动了民主政治的发展。现代主义诞生于艺术界中,有其自身的文化动力。因此,审美的艺术不仅关涉个体"情感",而且提供了一种关于世界的特殊知识。这些有利于理解文化政策的合理性。

  • 标签: 艺术 工业 现代性 美学
  • 简介:贵州是茶业的故乡。自明清以来,茶业是我省的一大产业。但建国50多年来,茶叶产业发展的优势未能得到充分发挥和体现。在西部大开发的形势下,充分发挥我省茶业优势和潜力,实施茶业品牌战略,加快茶业产业发展,是实现我省经济产业结构调整一项重大举措。

  • 标签: 茶业 产业发展 茶叶产业 大产业 优势 经济产业
  • 简介:马卡连柯是苏联著名的教育理论家、教育革新家、教育实践家和教育艺术家。17岁时就开始了他的教师生涯,从此在繁重的教育实践活动和紧张的教育理论探索中度过了自己短暂而光辉的一生。马卡连柯非常重视家庭教育,他认为,家庭是社会的细胞,家庭教育是未来社会的写照,要创造光辉灿烂的社会前景,必须从构想家庭中的教育开始努力。

  • 标签: 家庭游戏 马卡连柯 儿童游戏 教育理论家 教育实践活动 现代
  • 简介:游戏是朝九晚五的上班族茶余饭后最好的选择。午休的时候玩一玩,过瘾又方便,说不定还能带来些许工作的灵感。推荐一些最近网络流行的小游戏给你,祝你玩得开心。

  • 标签: 朝九晚五 给你 弧线球 斯诺克 子一 选择球
  • 简介:一、通过互赠礼物的活动,体验游戏诱惑带来的负面影响1.师生互致问候,互赠礼物今天给大家带来两样礼物。一是想和大家分享一个好玩的很有挑战意义的游戏,二是带来一种最新出版的游戏碟赠送给大家。

  • 标签: 网络游戏 陷阱 负面影响 礼物 第四届 “健康杯”
  • 简介:近年来,国家大力发展动漫产业。动漫产业对于提升徐州文化产业发展水平,促进产业转型与优化起着不可估量的作用。因此,在深入调研的基础上,具体分析徐州动漫产业的经济发展、政策支持、动漫公司与作品、动漫教育、动漫园区建设、动漫团体与展会这6个方面,陈述其发展现状,为以后的发展方向研究做好铺垫。

  • 标签: 徐州 动漫产业 现状
  • 简介:游戏角色设计是游戏美术部门的核心任务,是决定一款游戏的形象与品质的重要因素。从设计思路的角度来看,幻想类游戏的角色设计师更加需要有广博的人文知识和丰富的想象力。在设计的表现时,角色设计师应从形体本身的设计和服装配饰的设计两个方面综合考虑,并结合玩家的心理与时代审美追求,创造出独具魅力而又可信的角色设计方案。

  • 标签: 设计技巧 游戏 幻想 题材 角色设计 人文知识
  • 简介:不讲政治宣传,电视就失去灵魂;不讲自身事业的发展,电视就失去生存发展的基础。如何发挥宣传对电视事业的能动作用,巩固经济基础,在新形势下把电视做强做大,这是电视工作者所共同关注的问题。

  • 标签: 新形势 电视事业 能动作用 做强做大 实事求是 正确处理
  • 简介:贵州素有千岛民族之称,隔山不同族,隔水不同文,三里不同风,四里不同俗,这是贵州这个多民族省份的真实写照。据统计,贵州少数民族种类在17个之间,由于他的多民族和独特的山水和地形地貌,形成了贵州独特的多民族文化,“多文化”正契合了当前世界范围内的“文化产业”这一朝阳行业,何谓文化产业?文化产业一般是指从事文化产品生产和提供文化服务的经营性行业,联合国教科文组织曾对文化产业作过十分简洁的定义。

  • 标签: 文化产业发展 多民族文化 联合国教科文组织 朝阳行业 少数民族 地形地貌
  • 简介:通过对145名4—5岁儿童进行结构式访谈,调查幼儿假装游戏中假想角色现象的概况,包括假想同伴和角色扮演现象。结果如下:42.7%的儿童有假想同伴,绝大多数是玩具形式,女孩更多有假想同伴;男孩倾向于选择动物类型的假想同伴,而女孩倾向于人物类型;假想同伴绝大多为同性别并且比自己年龄小。44.8%的儿童有角色扮演活动,其中男孩倾向于装扮动画中的英雄人物,女孩倾向于装扮现实人物。

  • 标签: 假想角色 假想同伴 角色扮演 想象力
  • 简介:将沙盘游戏引进课堂,是一种创新做法.四川省成都师范银都小学将沙盘游戏引入课堂,使其适用领域扩展到普适性教育,直接指向儿童发展性需求,旨在培养儿童良好的心理品质.这是一种创新型的教学实践.在实践过程中,对“沙盘游戏进课堂”建模,建设序列课程,作分层次指导,实施反馈结果等,取得了一系列的研究成效.

  • 标签: 沙盘游戏 心理课堂 小学生