学科分类
/ 1
6 个结果
  • 简介:摘要叙述了关系型数据库管理系统中的事务管理和基于锁的事务并发控制方法。详细介绍了事务的串行化调度方法中的锁技术和锁协议,并深入讨论了锁的管理、死锁处理、幻影问题和其它加锁过程中可能出现的一些问题。

  • 标签: 数据库管理系统 事务 并发控制 封锁
  • 简介:安全开发生命周期(SDL,SecurityDevelopmentLifecycle)的目标有两个:减少安全相关的设计和编码缺陷的数量,降低缺陷的严重性。SDL主要专注于这三个原则的前两项。设计安全意味着从一开始就保证设计和代码是安全的,默认安全是您永远不会重视的。实际上,不可能写出百分之百正确的代码,关于此话题的更多内容见稍后对减少受攻击面的讨论。

  • 标签: 设计安全 MICROSOFT 生命周期 开发 SECURITY 严重性
  • 简介:转化(ConversionRate),指的是网站的访问量与特定的网站行为动作的比率。对于电子商务网站来说,一般就是定单数与访问量的比率;对于社区论坛来说,可以是完成注册数与访问量的比率。例如一个共享软件销售网站,100个IP中,有5个IP购买了产品,那么这个购买转化就是5%。所以研究如何提升用户转化效率对于互联网产品设计和运营,有极其重要的意义。

  • 标签: 电子商务网站 产品设计 转化率 访问量 销售网站 共享软件
  • 简介:本文首先对信号发生器的设计方案进行了论证,接着提出了系统的整体设计框图,重点论述了由DDFS芯片AD9833构成的信号发生模块的设计。并给出了C语言设计的信号产生程序。较好的实现了C语言在单片机上的应用。关键词信号发生器;频率DesignoftheSignalGeneratorBasedOnC-languageWanHuan,GengJian(Electronic&InformationInstituteofNanchangTechnologyCollege,Nanchang330044,China)AbstractThisarticlefirstlydemonstratedtheFormulaofthesignalgenerator,thengivetheoveralldiagramofsystem.WefocusesonthesignalmodulesofthecompositionoftheDDFSchipAD9833.AsignalgenerateprogrambasedonClanguageisgiven.ItachievedgoodresultsforClanguageusingintheMCUapplication.KeywordsSignalGenerator;Frequency一、方案论证目前,市面上使用的信号发生器主要有两种一种是是采用晶体管、运放和IC等通用器件制作,更多的则是用诸如L8038/BA205/XR2209等专门的信号发生IC来实现。该设计方法设计出来的信号发生器,确实能够输出较完整且不失真的波形,但是输出波形的精度不高,频率的上限值也只有300kHz左右,如勉强使其输出较高频率的波形的话,我们会发现输出信号的幅度有明显下降。简而言之,该类信号发生器输出的信号频率稳定度较差、精度低、抗干扰能力低、成本高、而且灵活性比较差。这样的信号发生器只能用于简单的教学实验当中,无法承担起高精度科研和设计的要求;另一种是基于FPGA芯片的信号发生器,这种信号发生器采用DDFS技术产生波形。该类信号发生器的各方面指标都不错,但是价格太高。虽然有人提出了采用FPGA并结合DDFS技术自行设计信号发生器的理论和方案。但是在具体设计过程中,由于的DDFS的实现要依赖于高速、高性能的数字器件,而作为一个数字逻辑器件的设计,竞争和冒险成为较为突出的问题,因此利用FPGA设计信号发生器时,只要稍有不当,就可能会出现毛刺,毛刺的清除以及相关的抗干扰设计,将增大电路和程序的复杂程度和可实施性。本文将结合自身的研究经验,利用专用的直接数字合成(DDS)芯片AD9833来实现高频带高精度的信号发生器的设计。设计出来的信号发生器可以实现正弦波、三角波、方波的自动切换输出。且具有输出频率高,带宽宽、响应时间快、频率分辨高等优点。可以实现输出信号的幅度、频率以及相位的步进和预置。二、硬件系统整体设计硬件的总体设计框图如图1所示单片机幅度控制波形产生模块信号预放大稳压电源LCD显示4*4键盘功放

  • 标签:
  • 简介:本文将讨论由使用各种服务所产生的一些难题。我将软件服务定义为应用程序逻辑的离散单元,它们提供了基于消息的、适合通过网络访问的接口。客户(可以是客户端应用程序或其他服务)从服务检索并处理数据,同时服务执行其他工作,因此,可能会导致该数据失效。本文将集中讨论可用于处理类似难题的一些设计原则。本文并不尝试提供有关构建脱机应用程序的指导,

  • 标签: 设计服务 客户端应用程序 交互 代理 并发 离散单元
  • 简介:本文是一篇具有非凡意义的重要文章,希望国内游戏开发工作者通过对它的仔细阅读,从中能得到一些有用的启迪。本文用EA大作《模拟人生2》的开发过程作为例子,介绍了世界第一游戏软件发行商——EA内部的开发方法和流程,透露了很多西方游戏开发领域的新锐概念和思想,如Kleenex测试法和SWAT小组等等。现在通过本文,这些在国内从未被系统介绍过的概念和思想,第一次和读者朋友们见面了。本刊今后将会对这些概念和思想做更加详尽的介绍。

  • 标签: 《模拟人生2》 游戏制作 游戏开发 开发过程 游戏软件 SWAT